2021年是游戲行業不確定性急劇上升的一年。
一方面游戲正風光無限,騰訊等大廠更加密集地投資動作,讓游戲創投市場異常火熱,"元宇宙"概念的大放異彩,更是吸引了Netflix、微軟等巨頭跑步入場;與此同時游戲行業戰戰兢兢,最嚴新政、版號延發背后是國內對游戲更嚴格地監管審查,游戲廠商仿佛走在鋼絲之上。
冰火兩重天,指引的卻是同一個共識——游戲的價值需要被重新定義。
游戲不再是一種純娛樂活動,微軟收購動視暴雪,瞄準地是一個可能與"移動互聯網"相提并論的機會;未成年禁令等嚴格監管措施,則是在倒逼游戲廠商對內容價值進行反思。一位長期觀察游戲行業的投資人曾向「深響」感嘆:"元宇宙的邊界無限放大,或者說游戲的邊界無限放大。"
在未來可能無邊界的游戲世界里,大規模的內容場景生產如何實現?在虛擬與現實走向融合的趨勢里,游戲廠商又該如何把握價值導向?我們對未來游戲的探索才剛剛起步。
這是疫情下的第三個春節,人們似乎已經習慣了減少外出、取消聚會,用物理世界里暫時地克制換取更長久的團圓。此時,在虛擬世界里尋找“年味”,就成為疫情下新的過年方式。
《迷你世界》于1月19日上線的"大唐中國年"新春版本,就為用戶打造了別具一格的過年體驗。據了解,新版本由歷史學者給予藝術指導,呈現唐朝年俗風情,以"虎年五重禮,歡聚迷你年"為主題,邀請用戶穿越到盛唐時期,沉浸于傳統年味。
將傳統文化與現代技術融合打造創新過年方式,《迷你世界》的此次實踐,正是游戲平臺探索虛擬與現實融合場景、延伸游戲價值外延的示例。
在《迷你世界》所提供的"大唐中國年"版本里,那些因疫情而不能團圓或是無法外出的用戶,能在線上所提供的補充場景中感受熱鬧繁榮的年味;那些對中國傳統文化又陌生又好奇的Z世代們,則通過多樣的場景沉浸式觀察、感受、探索著大唐盛世。
為了塑造真實感與沉浸感,《迷你世界》在大唐場景中放置著諸多歷史與傳統文化符號。處處是氣勢恢宏、嚴正開朗的唐朝風格建筑,還原華清池等歷史古跡,用花燈、篝火、煙花烘托出濃厚溫暖的春節氛圍,在歷史學者的指導下,《迷你世界》構建了個細節豐富的大唐中國年。
在此基礎上,《迷你世界》還提供了諸多融合了唐朝年俗的游戲玩法,讓用戶在互動中完成對場景的深度探索。在名為"小唐人""迎唐年""戰年獸""上元節""迎財神"等互動場景中,用戶可以使用鞭炮打年獸、尋找并對話NPC猜燈謎、放煙火、放孔明燈、變身演出NPC在殿前參與儺舞演出等等,在虛擬世界中充分感受年俗文化。
《迷你世界》“大唐中國年”版本“戰年獸”場景
"大唐中國年"并不是《迷你世界》首次在平臺內打造大型互動場景,在去年11月29日,《迷你世界》曾上線年度音樂版本,舉行了一場別開生面的"花小樓X徐夢圓"虛擬演唱會。與元宇宙支持者們津津樂道的那場在《堡壘之夜》中舉辦的Travis Scott演唱會一樣,這都是游戲平臺對音樂互動場景的探索。
從虛擬演唱會到"大唐中國年",《迷你世界》在多場景打造上的實踐,也側面反映出其自研引擎支持下的工具能力與服務能力。
去年,為了支持在游戲內舉辦音樂節的想法,《迷你世界》開發團隊大約花了一個季度的時間,在業內首創性地實現了在游戲內嵌音樂播放器,是目前唯一能提供隨機搜歌、暫停,以及快進功能的游戲。此外,《迷你世界》在"音樂節"版本中還實現了游戲內音頻能力開放,打通QQ音樂所有的免費曲庫,提供聽演唱會過程中跳舞、打CALL等互動玩法, 并支持30萬人同時在線。
"大唐中國年"版本中,能觀察到《迷你世界》的場景構建能力進一步突破。在音頻的基礎,《迷你世界》又實現了游戲內視頻、直播的多媒體播放,此版本中,就通過直播推流提供了用戶可以在梨園場景共同觀看《花語程行4》的體驗。
用戶在《迷你世界》觀看《花語程行4》
此外,《迷你世界》還實現了全面云服,通過數據存檔優化,實現云服房間可持續運行、加入房間無需下載地圖、不設置房主與特權的功能,提升游戲的持續性、時長、加入房間效率、游戲公平性等。
可以看出,《迷你世界》的技術迭代與內容設計,主要都作用于更多"場景"的構建。"場景"二字似乎已成為游戲未來的一個關鍵詞,《迷你世界》未來戰略方向之一正是"虛擬互動場景"的布局,騰訊游戲在去年也提出游戲正在成為一種"超級數字場景"。
所謂"場景"到底是什么?
首先當然是對線下場景的復制或補充。疫情下春節"宅家",用戶可以去到《迷你世界》中自由逛街、熱鬧過年;舉辦虛擬演唱會,用戶可以在線上和好友重溫參加演唱會的樂趣......通過將線下不能接觸、不方便實現的場景"搬"到線上,虛擬世界承擔起為現實生活增光添彩的意義。
但不僅如此,一個個虛擬場景,組合而成的是與現實相對的新的宇宙。在人們所暢想的元宇宙里,不僅有現實的映射,更有原生的規則、組織、文化。在通向這一設想的路上,依托多樣化的虛擬場景,積累成更豐富的游戲文化內核,才能不斷推進游戲的價值外延。
而這必然需要大量級的場景生產能力。如《迷你世界》推出的虛擬演唱會、"盛唐中國年"等由平臺主導的大型場景,是構建虛擬世界的一個重要組成,但除此之外,在未來無邊界的游戲世界里,大規模的內容生產還需要更多的創作力量。
近期,在騰訊游戲學堂組織的公司內部活動中,騰訊高級副總裁馬曉軼分享了對未來游戲行業的理解,他提到"內容升級"是游戲未來大趨勢,UGC內容生態則是解決大規模內容生產的辦法之一。
這與《迷你世界》的開放戰略不謀而合。相比起沙盒游戲,《迷你世界》應該被更準備地定位于一個UGC沙盒創意平臺,鼓勵任何企業、個人、團隊將自己的創意轉化為虛擬場景和玩法。
在平臺戰略里,游戲的主導權被歸還給用戶。根據《迷你世界》披露的數據,在過去六年時間里,用戶在《迷你世界》中體驗時長變多的同時,用戶的體驗官方制作內容的時長從原來的80%降至15%,UGC內容體驗時長上升;隨著創作內容的激增,超過7000萬內容創作者在《迷你世界》創造出了超2億場景作品。
這過程中,官方的主要能力不再局限于內容提供,而是對生態的賦能。《迷你世界》一直是非常善于優化與創新的游戲,其一年可以更新二三十個版本,這過程中在自研沙盒引擎、圖像引擎、創作工具和云服能力上的進化,滿足用戶充滿創造和想象的多樣化新需求。
例如,《迷你世界》所獨創的工具系統,如世界規則編輯器、載具系統、藍圖系統、微縮方塊系統、還有生物骨骼編輯系統等,賦予不同水平的用戶創作的樂趣,讓用戶實現"喜歡什么就創造什么"。
具備對"共創"的認知與探索能力,這是目前行業內對平臺型游戲抱有高期待的原因之一。如Roblox、Fortnite、Minecraft、Sims、《迷你世界》、《糖豆人》等平臺型游戲,不用于傳統游戲的發展模式,具備高DAU、擁有UGC生態,有機會通過海量的互動場景,構建出全新的游戲敘事。
在這些虛擬場景中,所創造的用戶關系、情感連接、文化資產,則將沉淀為游戲更厚重的價值,也是《迷你世界》等平臺型游戲穿越周期的力量。
未來會是什么樣的呢?是《雪崩》里所描繪的元宇宙,還是《頭號玩家》里那個光怪陸離的“綠洲”?至少可以肯定的是,真實與虛擬已在逐漸交融,而未來場景將由游戲行業與所有有創作力的用戶一起構建。
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