虛擬數(shù)字人市場逐步進(jìn)入成熟期,商業(yè)化進(jìn)程加速。1982年世界第一位虛擬歌姬林明美誕生,虛擬數(shù)字人行業(yè)經(jīng)歷了萌芽、探索、初級和成長四個(gè)階段。隨技術(shù)逐年突破,制作過程亦得到有效簡化,從最早的手工繪制到現(xiàn)在的CG、人工智能合成。
定義
虛擬人、數(shù)字人、虛擬數(shù)字人的目標(biāo)是通過計(jì)算機(jī)圖形學(xué)技術(shù)創(chuàng)造出與人類形象接近的數(shù)字化形象,并賦予其特定的人物身份設(shè)定,在視覺上拉近和人的心理距離,為人類帶來更加真實(shí)的情感互動(dòng)。按照各定義特征的要求,數(shù)字人的范疇包含虛擬人,虛擬人的范疇包含虛擬數(shù)字人。
劃分
根據(jù)人格象征,虛擬數(shù)字人可分為虛擬IP和虛擬世界第二分身。
框架
人物形象根據(jù)人物圖形資源的維度,可分為2D和3D兩大類;語音和動(dòng)畫生成模塊可分別基于文本生成對應(yīng)的人物語音以及人物動(dòng)畫;音視頻合成顯示模塊將語音和動(dòng)畫合成視頻;交互模塊根據(jù)語音語義識別用戶的意圖,并決定數(shù)字人后續(xù)的語音和動(dòng)作。
行業(yè)沿革
虛擬數(shù)字人從最早的手工繪制到現(xiàn)在的 CG(Computer Graphics,電腦繪圖)、人工智能合成,虛擬數(shù)字人大致經(jīng)歷了萌芽、探索、初級和成長四個(gè)階段。
產(chǎn)業(yè)鏈
當(dāng)前虛擬數(shù)字人理論和技術(shù)日益成熟,應(yīng)用范圍不斷擴(kuò)大,產(chǎn)業(yè)正在逐步形成、不斷豐富,相應(yīng)的商業(yè)模式也在持續(xù)演進(jìn)和多元化。
行業(yè)趨勢
虛擬數(shù)字人產(chǎn)業(yè)生產(chǎn)及運(yùn)營成本高,優(yōu)劣差異化顯著,受眾群體不斷拓展,因而虛擬數(shù)字人價(jià)值凸顯,應(yīng)用領(lǐng)域不斷拓展,未來有望加速商業(yè)化進(jìn)程。
建模
建模技術(shù)分為靜態(tài)掃描建模和動(dòng)態(tài)光場重建,目前主流技術(shù)仍為靜態(tài)掃描,相比靜態(tài)重建技術(shù),具有高視覺保真度的動(dòng)態(tài)光場三維重建技術(shù)不僅可以重建人物的幾何模型,還可一次性獲取動(dòng)態(tài)的人物模型數(shù)據(jù),并高品質(zhì)重現(xiàn)不同視角下觀看人體的光影效果,成為數(shù)字人建模重點(diǎn)發(fā)展方向。
(1)靜態(tài)掃描建模技術(shù):
靜態(tài)掃描建模技術(shù)可分為結(jié)構(gòu)光掃描重建和相機(jī)陣列掃描重建,結(jié)構(gòu)光掃描重建掃描時(shí)間長,對于人體這類運(yùn)動(dòng)目標(biāo)在友好度和適應(yīng)性方面都差強(qiáng)人意,更多的應(yīng)用于工業(yè)生產(chǎn)、檢測領(lǐng)域。
(2)動(dòng)態(tài)光場重建技術(shù):
動(dòng)態(tài)光場重建是目前世界上最新的深度掃描技術(shù),此技術(shù)可忽略材質(zhì),直接采集三維世界的光線,然后實(shí)時(shí)渲染出真實(shí)的動(dòng)態(tài)表演者模型,為3D建模提供更加豐富的圖像信息,它主要包含人體動(dòng)態(tài)三維重建和光場成像兩部分。
驅(qū)動(dòng)
(1)智能合成:2D、3D數(shù)字人均已實(shí)現(xiàn)嘴型動(dòng)作的智能合成,其他部位僅支持錄播。
(2)動(dòng)作捕捉:動(dòng)作捕捉方案最高可實(shí)現(xiàn)毫米級誤差。
渲染
當(dāng)通過不同的設(shè)備記錄下動(dòng)作方案之后,還需通過渲染引擎,對毛發(fā)、衣物等細(xì)節(jié)盡量還原。從引擎性能上來說,游戲領(lǐng)域的渲染引擎達(dá)到最好的渲染效果。PBR渲染技術(shù)的進(jìn)步以及重光照等新型渲染技術(shù)的出現(xiàn)使數(shù)字人皮膚紋理變得真實(shí),突破了恐怖谷效應(yīng)。
游戲
中國游戲產(chǎn)業(yè)處存量博弈階段,角色扮演類游戲在市場收入方面居于首位。
偶像造星
虛擬偶像市場高速增長,帶動(dòng)衍生產(chǎn)業(yè)空間廣闊。隨著商業(yè)價(jià)值被不斷發(fā)掘,越來越多產(chǎn)業(yè)與虛擬偶像聯(lián)系在一起。
品牌營銷
虛擬代言人市場空間充足,商業(yè)價(jià)值釋放領(lǐng)域多元。虛擬代言人可劃分為兩種類型:(1)品牌自主打造符合自身特性的虛擬代言人。(2)品牌與外部團(tuán)隊(duì)商業(yè)合作,外部團(tuán)隊(duì)基于技術(shù)引擎開發(fā)具有高擬真人類形態(tài)的虛擬形象,并獨(dú)立運(yùn)營。
社交
數(shù)字人為次世代社交重要象征,用戶對個(gè)性化社交虛擬化身需求提升。次世代社交指的是一個(gè)與現(xiàn)實(shí)平行、實(shí)時(shí)在線的虛擬世界,用戶可以憑借自己的虛擬化身,并基于自己的興趣圖譜或推薦,體驗(yàn)多樣的沉浸式社交場景,在接近真實(shí)的共同體驗(yàn)中一起交流、娛樂,最終找到志同道合的伙伴、建立社交連接。
影視
數(shù)字人于影視行業(yè)成熟運(yùn)用,計(jì)算機(jī)化虛擬動(dòng)捕已成為電影主流特效。技術(shù)發(fā)展并非一蹴而就,而由大量技術(shù)突破和創(chuàng)作實(shí)踐積累疊加而成。
隨人工智能應(yīng)用和發(fā)展,虛擬數(shù)字人從早期的泛娛樂拓展到金融、文旅、醫(yī)療、零售等領(lǐng)域,朝著智能化、便攜化、精細(xì)化、多樣化發(fā)展。并實(shí)現(xiàn)真實(shí)人類虛擬化身的身份職能,逐漸于 AI 虛擬數(shù)字人領(lǐng)域?qū)崿F(xiàn)商業(yè)變現(xiàn)。
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