《惡意不息》的開發商MOON STUDIOS的CEO Thomas Mahler發表了一番引發業內思考的言論。
他分享了他對于為何大多數3A游戲的故事和體驗常常顯得“千篇一律”的理論。
Thomas Mahler認為,問題的根源最終在于工作環境。他指出,大多數AAA游戲工作室本質上已經變成了“工廠”,其中所有參與者都清楚一個簡單的目標:“每年以可靠的方式賺取可預測數額的產品”。
他強調,問題恰恰在于此。一旦這種以可預測收益為導向的模式取代了對品質的純粹追求,員工在面臨績效考核,并且清楚知道除非達到某些特定目標就可能成為下一輪裁員對象時,他們就“沒有理由讓自己變得脆弱”或去冒險嘗試。
Mahler認為,在這樣的環境下,開發者們“沒有創造藝術的基礎”。或許依然可以做出“不錯的產品”,但永遠無法達到更高的境界,做出超越現有作品的突破性內容。
他理想中的創意環境是,藝術家們能夠在一個“可以暢所欲言、敢于冒險、錯誤被容忍而不是成為解雇借口、允許他們探索、研究和嘗試激進事物的地方”工作。他認為,最重要的是,需要一位掌舵者,不僅鼓勵,而且“強制要求”這樣做。
Thomas Mahler總結道,盡管這聽起來像是“常識”,但許多投入數十億美元的發行商卻未能理解這個基本道理。
本文鏈接:http://www.tebozhan.com/showinfo-61-44389-0.html3A游戲都是一個模子?《惡意不息》CEO怒噴開發模式
聲明:本網頁內容旨在傳播知識,若有侵權等問題請及時與本網聯系,我們將在第一時間刪除處理。郵件:2376512515@qq.com