《星空》設計總監Emil Pagliarulo近日在Twitter/X上寫了一篇小作文,表達了自己對玩家抱怨游戲質量的看法,并分享了自己的感悟。他表示,玩家不是不能抱怨游戲好壞,但如果你沒有從事過游戲行業,就請不要裝作自己什么都知道,因為游戲制作極其艱辛,一款游戲的誕生本身就是奇跡。
雖然這位B社設計總監并未明確此番言論關于《星空》,但從他原文中所提到的“玩家抱怨”與“3A游戲”等方面,我們還是能夠做出判斷。
他在原文中還寫到了許多游戲制作幕后的情況,感興趣的玩家可以閱讀下方原文:
“有趣的是,一些玩家與游戲開發的現實脫節,但他們的言論卻表現得非常權威。‘我能猜出制作Hostess Twinkie(一個美國甜點品牌)需要什么,但我不在工廠工作’,所以到底知道些什么?其實并不多。
我能理解,當你作為消費者花錢買東西時,你就有權利抱怨。我每年都在游戲上花很多錢,有時候我得費很大勁才能不抱怨、不陷入網絡的集體意識中。
但我沒在網絡上抱怨游戲有兩個主要原因:1.)我知道制作游戲有多難,我對我的同行們極為尊重。2.)我在一家游戲工作室工作,如果我這么做就顯得既不酷又不專業。但有時我真的想抱怨。
大多數人沒有這些限制,可以自由吐槽任何東西。互聯網如同狂野西部,我也在身在其中。曾經有一段時間,我非常自由地行使這一權利。
很久以前,當我為Adrenaline Vault撰寫游戲評論時,我絕對是那種想說什么就說什么的家伙,不管是好話壞話。在熱情驅使下,有時好話好過頭了,有時我卻壞的像個鐘情諷刺的混蛋。
但在那段時間里,我根本不知道游戲開發到底是什么樣子。不知道設計師、程序員、美工、制作人和其他所有人的努力程度;不知道在資源不斷變動的情況下去實現愿景所要付出的那些努力、那些壓力。
我不是在抱怨我的工作。我經歷過所有這些,而且還會再經歷一次,這是AAA級游戲開發的本質。但我也有一份很好的工作,在長達21年后仍然有收入??紤]到今年成千上萬的裁員,這是件好事。
我不想改變任何人的想法,因為這里是互聯網。但鑒于我的職業,我不能隱瞞真相。事實是,沒有人打算制作一款糟糕的游戲。大多數游戲開發者都非常有才華……即使他們發布的游戲沒有達到標準。
我以前從來不知道,游戲開發是一系列的讓步和艱難的決定。從‘想要制作一款完美游戲’到‘僅能制作出什么樣的游戲’。有時如果眾神能投以微笑,那么這兩點才能合二為一。
但為了實現這一目標,為了讓它盡可能接近愿景,團隊必須越加努力地推動自己……通常情況下,你都在處理開發人員的變動(或離職)、迫近的截止日期以及你希望自己不必做出的關鍵性決定。
‘團隊’絕對是關鍵詞。很多很多的開發者做各種各樣的工作:寫作、關卡構建、制作角色模型、編寫游戲系統,各種工作被分配,這樣人們才不會精疲力竭。
當然,你可以不喜歡游戲的某些部分,你可以完全討厭一款游戲,但是不要欺騙自己,認為你自以為知道為什么它是這樣的,或者它是如何變成這樣的。
除非你自己制作了一款游戲,否則你不知道是誰做出了某些決定,誰做具體的工作,有多少人可以做這項工作?任何時候所面臨的挑戰,或者你必須經??朔募夹g本身(這個是巨大挑戰)。
最后,愛游戲,買游戲,玩游戲,然后盡情抱怨!這是開發者/玩家關系的本質。
但是…你要知道,你所玩的游戲在某種程度上本身就是一個奇跡。普通人為了一個目標一起工作多年——給你帶來快樂和幸福。所以這值得銘記!”
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