01、社交產品越復雜交友效率越高
扎克伯格用了一年多時間,花費了百億美元,終于把虛擬形象安上了一雙能夠正常走路的“腿”,不再只是上半身的幽靈狀態。可見元宇宙有多復雜。
但復雜,對于社交,從來不是問題。
想要社交就要有話題,所有做社交產品都信奉的“150定律”發現者——人類學家羅賓·鄧巴在《梳毛、八卦及語言的進化》一書中認為,黑猩猩靠梳毛社交,人類則通過八卦,甚至語言進化的目的就是為了順暢聊八卦。可以說,八卦就是人類建立、維護關系的紐帶。
而開啟話題自然需要“面對面”,才能收集到足夠的信息。如果是千里之外的兩個人,那語音肯定比文字更有效,視頻肯定比語音有效,是不是信息越復雜,人們越喜歡?所以說,真能像元宇宙描繪的那樣,用VR、AR、XR讓千里之外的兩個人實現了面對面交流,或者更進一步,加入更多虛擬場景,就像是為什么選擇這個二次元形象、為什么選擇那個賽博朋克場景、為什么帶了個虛擬玩偶…信息就更復雜,話題就更多,自然更符合熟人聊天。
然而,比熟人更依賴話題的是不熟的人,最典型的就是陌生人。
02、如何觸發網絡效應
風險投資機構NFX對PayPal、微軟、Facebook、Uber、Twitter、Salesforce等全世界最具影響力的互聯網公司進行研究,發現這些業務各異的公司都具有一個共同點——網絡效應。簡單說,當公司的產品或者服務會隨著使用增加而變得更有價值時,就發生了網絡效應。
網絡效應的發生并不是線性的,幾乎所有互聯網產品會在某個時刻出現一個引爆點,進而實現爆發性增長。
這是因為真實世界存在的網絡并不是一個規則的結構,而是像下圖一樣規模不一,呈群落狀的結構,比如家庭、學校、共同興趣的圈子是相對緊密的結構,這些小圈子是由一些聯系員、內行、推銷員等個別人物與更多人聯系,一旦這類小圈子的用戶達到一定規模,就會被個別人物引爆流行。
03、元宇宙社交從“小”開始
既然是元宇宙,虛擬世界的搭建是必不可少的。
相比Facebook早期的課程表、活動、話題,Snapchat的閱后即焚,Clubhouse的聊天室等相對標準化的功能,這些虛擬形象都太過復雜,有二次元,有3D的,有各種臉型、發型、眼睛、眉毛...
表面看用戶有了更多選擇,但實際降低了交友可能。那怎么破局呢?答案很簡單,做減法,先找到一個垂直人群、垂直場景扎下去。
前面提到Tik Tok通過日活滲透率擊穿了區域市場,以地域為維度,找到合適的垂直群體,做出符合他們的喜好形象,形成網絡效應,無疑是一種有效路徑。
除了地域,還有興趣。我有個觀點,互聯網高效信息流通能力,在打破時間、空間限制的同時也在重塑另一種規則,人們開始在互聯網上以興趣為維度,形成不同的圈子,比如二次元起家的B站,老鐵文化的快手,熱愛潮流事物的得物,還有以KOL為核心,關注KOL粉絲們形成的興趣圈子,用現下流行的詞語就是私域流量。
現今元宇宙社交產品基本是兩個思路,一個是捏完臉開始進行匹配,另一種就是游戲式,搭建一個游戲式樣的虛擬世界,用戶在玩游戲的過程中,逐漸建立關系。
其實我們對虛擬世界并不陌生,畢竟游戲就是虛擬世界,比如很多《劍網3》玩家都癡迷于捏臉模塊,#劍網3捏臉#微博話題有接近7000人進行了超過200萬次討論。
《集合啦!動物森友會》知名度更高,很多用戶愿意在這個游戲制造的虛擬世界中捕魚、種地、建房子、交朋友,過上向往的生活。
事實上,我一直認為,現今最好的元宇宙社交產品就是《集合啦!動物森友會》,而非所謂的Roblox、Horizon Worlds、第二人生。
其實一個游戲的愛好者就是一個垂直人群,如果我們把游戲看成一個工具,無論原本的職業、家庭、喜好如何,通過這個工具留下來的用戶都成了一個垂直群體——這款游戲的玩家。隨著游戲影響力的大小,這些玩家呈現出不同程度的網絡效應。這也解釋了為什么我們熟知的元宇宙社交產品看起來都那么像是一款游戲。
然而游戲愛好者也存在一個問題,這個垂直群體極度依賴游戲影響力,不同游戲群體之間又有著很深的區隔,很難融合到一起。幾乎每個爆款游戲都有自己的社區,但社區之間很難打通。這里可能要引申一個更大的話題,誰規定了元宇宙只是一個宇宙呢?
最后再來看看字節的元宇宙社交。
字節在社交道路上的嘗試可謂一路周折,但目前似乎還是流量驅動,以及借助抖音流量池進行其他模式的嫁接。這就犯了一個關鍵錯誤:盲目進入大C,而忽視那部分可以破圈的小C。所以種種嘗試都是未果。因為不停在復制過往失敗經驗。
現在加上元宇宙概念,復雜程度遠超2D時代,元宇宙的世界剛剛開啟,就像90年代初的極客們沒辦法想象現在的互聯網一樣,我們對元宇宙的所有猜想也僅僅是一種猜想。簡單做加法,顯然不可行。
目前對字節跳動元宇宙社交團隊而言,是尋找能夠讓其破圈的人群,而不是在已經“俘獲”的人群上進行多次“收割”,簡而言之,就是挖掘新一批高粘性種子用戶,真正入了他們的圈子后,讓他們助力破圈,唯有如此,別無二法。
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