在OQ2和PN3之間搖擺不定的第三天,Jason果斷選擇了OQ2。
雖然這一決定足以讓一個普通大學生吃上一個月泡面,但作為游戲“重度患者”,在內容資源和各項參數優勢上,Jason很難做到放棄自認為目前最好的OQ2。
然而到貨開箱了之后才發現,quest2這個空間對近視著實不太友好,即便試了各種姿勢都=麻煩的不行。
更重要的是,僅僅在激活這一步上,Jason就花了一天的時間,從聯網到開發者模式,不是安裝Oculus助手不成功,就是FB賬號被封,每一步都是坑。
一、VR的狂歡不過是霧里看花
距離2016年第二次浪潮,Sony、HTC、Oculus推出第一代面向大眾消費者市場的VR終端,已經過去了六年。
二 VR硬件短期爆發還需觀望
6月22日,素有“地表最強蘋果分析師”之稱的郭明錤下調了對Meta VR出貨量的預測,迅速引起市場的情緒變動。
當天,歌爾股份應聲跌停,立訊精密也跌超5%、藍思科技、傳音控股、鵬鼎控股等也隨之跟跌。
三、VR內容才是核心要素?
發展VR生態是目前市場上真正做的事情,其中討論聲最高的就是VR內容,因為沒有足夠精彩的VR內容至今都是阻礙VR應硬件銷量的重要因素。
目前就市場上的信息看,國內Pico、奇遇3是2021年發布的新品,基本上這兩家公司在近來一兩年內不會有新品VR設備發布,發展生態、竟搶市場將是這兩家公司這兩年的主要工作。
以發展生態為例:基本是以引進海外優質內容為主。
國內基本沒有開發者,未來兩年國內VR變化以Pico 為例,最大變化應該就是生態會有更明顯的改善,進一步縮短與Quest 2 的生態距離。
不過值得注意的是,1月10日,騰訊擬收購游戲手機公司黑鯊科技。收購后,黑鯊將被并入PCG(平臺與內容事業群),并將業務重點整體轉向VR設備。
誠然,如果騰訊想要繼續依靠軟件立足于元宇宙并不現實,于是對于騰訊這一操作,市場一致認為騰訊屬于是“打不過就選擇加入”。
為此換個角度來看,大廠不斷涌入VR領域,當下VR內容是否能夠支撐起VR硬件的需求呢?
就拿游戲領域來說,呼聲最高的必定是Alyx以及Steam 。
2020年3月,V社發布高質量3A級VR游戲《Half-Life:Alyx》,該游戲憑借其精細的畫面以及真實的交互體驗出圈,在各大媒體斬獲較高的評價,成為次世代VR重度游戲的標志性代表作。
此外,該產品顛覆了VR游戲的固有形態,推動游戲創新和質量提升。
據Steam數據顯示,在 VR 相關游戲在評論數大于100條的游戲中,2021年新發布的VR游戲好評率達到95%,而2016年好評率僅為80%。受益于內容數量和質量快速提升,游戲變現能力增強,應用開發者收入不斷提升。
不過,據青亭網數據顯示,截止2022年4月,Steam VR內容數量最多,共有6,464款游戲與應用。而同期Oculus、SideQuest、APP Lab內容數量分別為1,738款、3,052款、1,074款。此外,Steam平臺通過高質量的VR內容持續吸引用戶流量。
如果從VR頭顯更新換代的速度來看,目前市場上的VR游戲足以支撐當下的VR硬件。
不過,對于廠商來說,用戶的健康度就決定著產品的生死,如果用戶在購買硬件后卻沒有足夠好的產品質量進行支撐,用戶也會因此而流失。
市場有觀點認為,當前VR頭顯的消費者市場仍未真正打開,各類廠商急需在新風口下根據自身特點形成穩定的盈利模式,新一輪競爭已經開啟,廠商需重點關注內容生態建設,提升消費者購買意愿以及購買后持續在應用商店消費的能動性。
不過,這是建立在廠商角度上的說法,對又不完全對。因為如果站在用戶端看,硬件質量和VR內容應該是相輔相成的強耦合的存在。
再者,回顧各大行業,極少企業能夠在發展前期就做到盈利,VR賽道亦如此。
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