2023年,國內游戲市場收入首次超3000億元,這是剛剛過去的游戲產業年會上發布的數據。但12月22日午間的一則消息,讓這個產業為之一震。
國家新聞出版署官網發布關于征求《網絡游戲管理辦法(草案征求意見稿)》意見的通知,向社會公開征求意見。
圖片來源:網頁截圖
《網絡游戲管理辦法(草案征求意見稿)》(以下簡稱《草案征求意見稿》)共有64條細則,涉及未成年人保護、經營規范、版號管理、游戲付費等。其中,草案第十八條“限制游戲過度使用和高額消費”成為行業討論焦點。
22日,A股網絡游戲板塊午后開盤大跌,三七互娛(002555)、游族網絡(002174)、巨人網絡(002558)等跌停。據choice數據統計,A股游戲板塊總市值一日蒸發超430億元。港股的網易(HK09999,股價122.00港元,市值3933億港元)跌24.60%,騰訊控股(HK00700,股價274.00港元,市值2.61萬億港元)跌超12.35%,嗶哩嗶哩(HK09626,股價80.30港元,市值333.5億港元)跌超10%。
騰訊、心動公司、世紀華通(002602)、三七互娛、巨人網絡、完美世界(002624)等公司均表示:重視健康游戲生態的建設,積極配合主管單位實事求是反饋征求意見稿。同時,“不遺余力地加大出海力度外,還要提高精品業務”。《每日經濟新聞》記者也了解到,行業有關單位將組織相關企業調研,收集行業的相關聲音和建議。
“以往核心在未成年人,這次涉及整個游戲產業”
《草案征求意見稿》最先發布的時間是12月22日11:23,臨近上午收盤,起初并未引起過多關注。但港股市場率先做出反應:一個是騰訊控股,一個是網易。
騰訊控股股價從上午11:30開始跳水,到12時,跌幅達7.17%;網易跌幅更大,截至午間收盤,跌幅達12%。
13時A股開盤,游戲股直線向下。短短幾分鐘時間,三七互娛、盛天網絡(300494)、冰川網絡(300533)、寶通科技(300031)、神州泰岳(300002)、天舟文化(300148)、順網科技(300113)等跌幅均超過10%,有的更是下跌20%。據choice數據統計,A股游戲板塊總市值一日蒸發超430億元。
與此同時,A股多只游戲ETF盤中遭遇跌停。而2023年上半年,游戲ETF是率先實現翻倍上漲的基金。經過22日的跌停后,游戲ETF的年度漲幅已經縮小至33.59%。
港股方面,截至12月22日收盤,網易下挫24.60%,騰訊控股跌12.35%,嗶哩嗶哩下跌近10%。港股游戲股中,包括中手游(HK00302,股價1.19港元,市值32.76億港元)、心動公司(HK02400,股價8.99港元,市值43.19億港元)、創夢天地(HK01119,股價2.14港元,市值33.7億港元)等下挫超10%。
港股兩大游戲巨頭跌幅(數據來源Wind)
12月22日市值超200億的A股游戲公司股價表現
數據來源:Wind,變動單位:百分比
一周前的2023年度游戲產業年會上,知名游戲產業投資人王先生告訴《每日經濟新聞》記者:“雖然今年整體上大家挺不容易,但總體還是有盼頭,還能折騰,至少沒有前幾年那么彷徨。”但僅僅一周過去,行業環境突然生變。
談起《草案征求意見稿》,多位游戲投資人、行業資深人士、專家均向記者坦言:“非常突然,完全在意料之外。這次的草案和以往規定都不太一樣,過往規定的核心主要圍繞未成年人防沉迷,但這次涉及整個游戲產業。”
游戲策劃人張先生認為,該草案可能會對有交易性的“重氪”游戲(投入金錢比較多的游戲)影響較大,對大DAU(日活躍用戶,簡稱日活)和內容向游戲波及較少。作為上一波游戲行業裁員潮的被波及者,他為接下來找工作感到擔憂,“如果公司裁撤項目,市場流動的同崗位人員競爭會激烈”。
談起此次《草案征求意見稿》對新老游戲產品的影響,CIC灼識咨詢執行董事姜驍瀟告訴記者:“從玩家數量來看,新游戲傳統拉新手段和老游戲傳統維持日活手段都將受到限制;從充值流水來看,受充值限額規定(影響),將很難達到游戲廠商預期。”
《草案征求意見稿》也涉及游戲版號管理,包括“禁止買賣、套用版號”,任何單位、個人不得以任何形式轉借、出租、買賣、套用《網絡出版服務許可證》、網絡游戲批準文號、出版物號。并對獲得版號的游戲廠商規定了使用期限,網絡游戲出版和運營單位取得網絡游戲批準文件后,應按批準文件要求,自批準文件簽發之日起一年內組織游戲出版運營,超期不能出版運營的,應及時向屬地省級出版主管部門書面說明理由。
DCCI互聯網研究院院長劉興亮認為:“版號有效期一年的規定,會使游戲公司更加精細化和更加高效地對產品進行研發和運營,尤其對中小游戲公司來說,運營壓力就會特別大,他們可能沒有足夠的資源和能力快速迭代產品。”
充值限額成熱議焦點 從未成年人擴展到成年人?
《草案征求意見稿》第十八條提到的“限制游戲過度使用和高額消費”,成為各大游戲公司從業人員、產業人士頻頻提及的熱議焦點。
以往,“充值限額”只針對未成年人,《草案征求意見稿》中,“所有網絡游戲須設置用戶充值限額”的所指對象是否包括成年消費者尚無明確說法;對于具體的限額額度,也無明確規定。
“充值限額首先得看具體實施,因為之前在直播行業類似征求意見稿中也提到過要有限額,但最后在真正公布的方案實施時其實是沒有的。因為這個的標準和實行細則太難界定了,多少錢算高額?而且每個消費者的消費理念和消費水平也不一樣,這個如何統一?這些都有待商榷。”上述王先生稱。
在姜驍瀟看來,被關注最多的一點,即“所有網絡游戲須設置用戶充值限額”,肯定會切實對游戲商業化帶來影響。“目前還不知道這個充值限額規定一旦落地后的實際限制范圍,到底會有多大影響,但對游戲公司來說,流水和收入將會受到影響已經是必然情況。”
《草案征求意見稿》還指出,網絡游戲不得設置每日登錄、首次充值、連續充值等誘導性獎勵。長期研究游戲產業的資深分析師李先生向記者表示:“對‘每日登錄’等傳統游戲運營手段進行限制,以及用戶充值限額,一個影響日活一個影響ARPU值(每用戶平均收入),相當于游戲公司最核心的兩個指標都會受到影響。”
在多位行業人士看來,“每日登錄”“首次充值”是游戲免費用戶轉化為付費用戶的第一道門。
“游戲公司為什么愿意在首充上讓利?這就類似于電商首單減免一樣。這是讓一個用戶變成充值用戶的第一步,游戲公司看重的是變為付費用戶后的高價值。”王先生坦言,這些措施本身就是互聯網最常規的運營手段,“你去商場每天連續打卡簽到都有獎勵,現在不讓用了,對重氪金游戲肯定會有影響”。
不過,對于“不能設置每日登錄、首次充值”,某頭部游戲公司高管徐先生則認為,這一條內容對游戲的流水、新增玩家數量的影響并不大,最多影響到游戲的留存。“一個游戲好玩與否,與運營手段沒有太大關系。”
在游戲產業分析師張書樂看來,“限高”一旦實行,會影響采用道具付費模式的游戲公司,尤其是市占率較大的頭部公司,如騰訊、網易。他強調,避免非理性消費,堵住游戲行業中可能存在的極大社會爭議點,本質上是鼓勵游戲廠商通過創新玩法來留住用戶,而不是用營銷手段去套路用戶。如果游戲玩法體驗足夠好,又何必通過一些獎勵性手段來“強迫”用戶打卡?
“上述最受關注的兩點,如果(限制游戲過度使用和高額消費)進一步從未成年擴展到成年人,會對依賴高付費用戶的游戲產生巨大的沖擊。游戲公司應該改變盈利模式,比如通過售賣不影響游戲平衡的裝飾品皮膚等,不靠頭部玩家,靠薄利多銷。”劉興亮坦言。
跌幅24.60%,網易“很受傷” 《蛋仔派對》這類游戲或受沖擊最大?
截至22日收盤,網易股價下跌24.60%,騰訊控股跌12.35%,嗶哩嗶哩跌近10%。為什么網易跌幅較大?“《蛋仔派對》的受眾主要是未成年人多一些。草案中有提及針對未成年人不能提供抽卡類服務,一款游戲如果它的未成年人受眾更多,受到的影響肯定是更大。”一位行業資深人士分析說。但也有聲音認為:“網易跌幅較大,是因為公司對游戲的依賴更大。”
從財報數據,也可以看出網易對游戲的依賴。2022年三季報顯示,網易當季凈收入為人民幣244億元,游戲及相關增值服務凈收入為人民幣187億元(26億美元);2023年三季報顯示,網易當季凈收入273億元,游戲板塊凈收入218億元。
“所有網絡游戲須設置用戶充值限額”,讀到《草案征求意見稿》中的這句話,家長孫明明(化名)第一反應就是:莫不是沖著《蛋仔派對》來的?
孫明明、韓雪(化名)等多位家長都告訴《每日經濟新聞》記者,他們家小學低年級的小孩,都是在今年寒暑假期間迷上了《蛋仔派對》。
“小學生中很流行,大家都在玩,造型也很萌,感覺像益智類游戲。”孫明明說,她的孩子今年10歲,《蛋仔派對》官網對玩家的年齡設定是“8歲+”。“他們這一代是名副其實的網絡一代,從小接觸的環境里就有網絡。我女兒五年級,學習也很卷,每天晚上作業做到九、十點鐘。當她提出班上小朋友都在玩《蛋仔派對》時,我覺得,適當玩游戲放松一下也是可以的。”
圖片來源:蛋仔派對官網
韓雪的孩子接觸《蛋仔派對》時的年齡更小,今年暑假,她的大兒子剛滿6歲,準備念小學一年級。“哥哥玩,弟弟(3歲)在旁邊看。小孩子也有社交訴求,班上同學都在玩,他不玩就覺得和大家沒有共同語言。”
就像85后、90后的童年都搜集過“水滸英雄”卡牌,00后放學后都想買一個盲盒,每一種流行游戲都是一種社交貨幣。而當這種社交貨幣與網絡游戲的在線付費系統結合起來時,事情就變得復雜起來。
直到有一天收到3800元的花唄月度賬單,孫明明才發現,暑假兩個月,自己10歲的女兒在《蛋仔派對》上花了6000元。
詳細追問女兒的消費過程,孫明明才知道,女兒在買游戲皮膚上花費不菲。“《蛋仔派對》的游戲皮膚是以盲盒形式來抽,抽一次100個蛋仔幣,就是100元錢。比如這個賽季推出了哪些皮膚,同學之間互相炫耀,小朋友也有攀比心,小學生更不理智。女兒會渴望擁有那款皮膚,會一直抽到自己想要的為止。集中消費就是三次,一次性抽五六個盲盒,產生十幾筆小額免密連續充值,消費近兩千元。她甚至都意識不到自己是在花錢。”
不是一棍子把行業打死 “是希望促進行業健康有序發展”
事實上,《蛋仔派對》對未成年人是有使用限制的。
“用8歲以上的小朋友身份證可以注冊,要求嚴格,只有周六和周日晚上8點—9點一個小時可以登錄。”孫明明認為,如果這個時間段她有其他安排怎么辦?所以家長難免就同意用自己的信息注冊賬號,而且只需要填寫身份證號碼,或者綁定了實名制的手機經過鏈接跳轉,也可完成注冊。
至于女兒是怎么開通免密支付的,孫明明到現在都覺得很模糊。“其實她用的是我淘汰的手機,游戲注冊了我的ID,但我用那個手機時,還沒有免密支付這個功能。所以我不是很清楚她后面怎么操作成免密的,有可能這個流程很簡單,小朋友順手就弄了。但我沒有收到支付提示,直到有一天收到花唄賬單,才發現她在消費。”
后來,孫明明在網易家長關愛平臺上要求退款,出具了女兒使用家長賬號并在家長不知情的情況下付費,幾經周折,獲得了80%的充值退款。
今年11月,《蛋仔派對》公布了“寫給家長朋友們的一封信”。其中表示,針對部分未成年人冒用成年人身份進行游戲的現象,上線相應舉措。如“將持續優化和升級AI巡邏識別技術。針對存在大額充值行為的高風險用戶,將強制彈窗進行人臉識別認證,不通過認證的賬號會被鎖定,無法進行游戲。”
游戲投資人王先生對記者表示,放在現實情況中,很難完全規避未成年人玩游戲。“比如一個由爺爺奶奶照料的孩子,老人對網絡還不如孩子熟悉,讓他們管這件事,管得了嗎?作為技術端,除非天天開著攝像頭權限天天掃,那怎么可能呢?”
“《草案征求意見稿》的精神還是希望促進行業健康有序發展,而不是一棍子把這個行業打死。”頭部游戲公司高管徐先生對記者表示。
騰訊方面表示:“公司目前未成年人的游戲時長和消費數據都處于歷史最低水平。新的管理辦法征求意見稿對于游戲合理的商業模式,運營節奏等關鍵要素并無本質改變。監管部門本次發布的新版管理辦法明確了對行業的支持態度,特別在鼓勵精品原創游戲方面給出了指導性意見。”
世紀華通回應稱,公司通過技術阻止未成年人“繞過”防沉迷等措施,全方位落實防沉迷工作。“我們將積極配合主管單位實事求是反饋征求意見稿,促使游戲產業實現可持續的高質量發展。”
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