索尼進攻任天堂最后的陣地,任天堂背水一戰。
近幾年來,業界對“任天堂何時發布 2 代 Switch”一直沒有停止猜測,種種靠譜或不靠譜的流言也廣為傳播。在此之前,有渠道稱任天堂可能在 2024 年底發售下一代 Switch,但今年 2 月,多家媒體都收到了 Switch 新機延遲到 2025 年第一季度上市的消息。
對此,官方層面的原因是,任天堂或許希望留出更多時間,讓 Switch 新機的護航作品更加豐富。但另一方面,Switch 能夠兼顧主機與掌機,尤其是在掌機領域幾乎沒有競爭對手,也是一項重要因素。
但在以往的世代,情況就大不相同了。20 年前,索尼 PSP 和任天堂 NDS 橫空出世,改變了游戲行業的格局。PSP 是掌機歷史上性能最接近主機的一臺怪獸,為掌機玩家帶來前所未有的 3D 游戲和電影體驗。NDS 則深耕觸摸屏功能,探索傳統按鍵之外的操作模式。這兩臺掌機和手機的糾葛也非常微妙,PSP 和 NDS 都受到了手機的影響,之后的手機游戲又參考了它們 —— 直到今天,無論是 Switch 的主機游戲,還是 iOS 和安卓平臺的手機游戲,都可以看到 PSP 和 NDS 的影子。
在 2004 年,索尼已經取得主機市場的優勢地位,任天堂憑借掌機市場與索尼繼續周旋。對索尼而言,PSP 是攻向任天堂最終堡壘的最強兵器;對任天堂而言,NDS 則是背水一戰的最后希望。PSP 與 NDS 的掌機大戰,是游戲史上最驚心動魄的一次交鋒。索尼和任天堂在 20 年前施展的連環情報戰,更是空前絕后的精妙博弈。在掌機換代又一次臨近的現在,細細回味 20 年前那場火星撞地球式的巔峰對決,將別有一番滋味。
雙屏的禪意“如果 GBA 加入屏幕光源,首發價格就無法控制在 1 萬日元以內,我們希望掌機通過較低的售價迅速普及。”
—— 宮本茂,時任任天堂情報開發部部長
在 20 世紀 90 年代初的掌機市場,任天堂的黑白 Game Boy(GB)憑借廉價和省電這兩大法寶,擊敗了售價更高也更耗電的彩色掌機。從此,廉價和省電成為任天堂掌機的取勝之道。任天堂并不排斥在掌機上研究新技術,但只有在滿足廉價和省電的前提下,新技術才能得以推行。
早在 1994 年,任天堂便研制出了 Game Boy Advance(GBA)的原型機“亞特蘭蒂斯”,這臺性能劃時代的 32 位彩色掌機因為耗電量太大而被雪藏。“亞特蘭蒂斯”使用 ARM7TDMI 架構的 CPU,1997 年,使用同一 CPU 架構的諾基亞 6110 手機問世,其內置的《貪吃蛇》等黑白畫面游戲成為一代經典。雖然《貪吃蛇》的畫面比 GB 更簡單,這款游戲卻為手機和掌機的常年糾葛拉開了序幕。
1998 年任天堂推出的彩色掌機 Game Boy Color(GBC)只是一款過渡產品,采用 8 位 CPU,畫面提升有限。直到 2001 年,解決了耗電問題的“亞特蘭蒂斯”才以 GBA 的形態重見天日。玩家對沒有光源的屏幕頗為不爽,然而 GBA 依舊靠著廉價和省電火遍全球。但 2001 年對于任天堂并非只有好消息,新主機 Nintendo Game Cube(NGC)的首發銷量不達預期,從此陷入常年的苦戰狀態。
GBA 是一款主要為 2D 游戲而生的掌機,其硬件并沒有針對 3D 做出優化,開發者可以在 GBA 上運行全 3D 游戲,但幀數較低。GBA 發售后,任天堂開始研究代號為“玉禪”的下一代掌機,它是任天堂首款為 3D 優化硬件的掌機,只有一塊屏幕。
進入 2002 年,任天堂的社長從老當益壯的山內溥變為青年才俊巖田聰。山內溥在卸任時,要求“玉禪”變為雙屏幕掌機,這是一道簡單的命令,沒有具體細節。實際上,任天堂的第一款雙屏掌機可以追溯到 1982 年的 Game & Watch《漏油》,當初也是山內溥提出的構思。只不過,Game & Watch 采用固定液晶畫面,兩個屏幕可以擴大場景面積,對提升體驗有幫助,但現代掌機都采用活動液晶卷軸畫面,場景面積和屏幕面積沒有直接關系,雙屏似乎沒有意義。
巖田聰無法理解山內溥的命令,包括他在內,任天堂大部分人都不喜歡雙屏。對此,山內溥給出了一個頗具禪意的回答:“我也不知道雙屏掌機在 21 世紀還有什么用途,這就是給后輩下達的課題,如果他們想不出答案,那任天堂恐怕也沒有前途了。”盡管這個回答有點莫名其妙,但山內畢竟是前任社長,備受尊敬,員工們也只能先造出幾臺原型機試試看。
這幾年是任天堂艱難的探索期,人們試驗了各種各樣的創意,卻不知何時能派上用場。舉例而言,任天堂在 2001 年就購買了體感操作相關專利,然而主打體的 Wii 直到 2006 年才發售。每一臺 NGC 的屏幕都兼容裸眼 3D,這樣一塊 4 英寸屏幕的成本甚至超過了主機本身,沒有量產價值(2002 年,任天堂在 E3 展出的 NGC 專用屏幕帶有裸眼 3D 功能,后來這個功能又被關掉了)。巖田聰當時規劃的硬件還有代號“章魚”的非體感高清主機和新款 NGC,后者具備主機和掌機兩個模式,但因為掌機模式耗電量太大被雪藏,延續這一創意的 Switch 直到 2017 年才發售。
與此同時,手機的性能隨著時間推移而不斷提升,采用諾基亞塞班 S60 系統的手機于 2002 年發售,三星、HTC 等廠商也在 2002 年推出了采用微軟 Windows CE 嵌入系統的手機,這些手機可以播放視頻,2D 游戲畫面足以媲美 GBA,還可以用觸摸筆操作游戲,這引起了宮本茂的注意。
2002 年末,掌機領域進入山雨欲來風滿樓的階段,諾基亞公布了使用 S60 系統的游戲手機 N—Gage,預計 2003 年末發售。此時的游戲網站還泄露了 3 條消息:任天堂即將推出內置電池和屏幕光源的改進版 GBA、任天堂正在研發 3D 掌機、索尼也在研發 3D 掌機且性能更強。
第一條消息很快得到了證實,2003 年 2 月 14 日,任天堂發售了改進版掌機 GBA SP,售價為 12500 日元,高于原版 GBA 的 9800 日元。第二條消息,即單屏幕 3D 掌機“玉禪”,尚未敲定雙屏方案的任天堂選擇按兵不動。至于第三條消息,也在 2003 年 5 月 14 日的索尼 E3 發布會上得到了證實,索尼電腦娛樂(SCE)創始人久多良木健在這一天公布了 PlayStation Portable(PSP)掌機。
內斗與合作“如果 SCE 按照計劃在 2002 年分拆上市,我們的市值不會輸給其他游戲企業,但母公司否決了這一計劃。我最大的敵人并非任天堂或微軟,而是索尼自己。我是一個刺頭,是索尼高層眼中的黑名單首席。”
—— 久多良木健,SCE 創始人
以“PS 之父”聞名世界的久多良木健是一位怪才,他能力杰出卻特立獨行,這樣的人往往會被大公司冷落。幸運的是,1982 年至 1994 年擔任索尼社長的大賀典雄也是一位怪才,兩位怪才的惺惺相惜為成功奠定了基礎。在 1992 年決定初代 PS 項目是否取消的會議上,除了大賀典雄之外的所有高層都反對索尼進入主機行業,然而大賀典雄一人力保 PS 主機,這場驚心動魄的會議讓久多良木健永遠銘記。
1999 年 3 月 2 日,在索尼首次公開 PS2 的發布會上,時任社長的出井伸之隨口敷衍了一句客套話:“從一開始我便支持 PS。”久多良木健則當面反駁:“只有大賀典雄從一開始就支持 PS,其他高層都反對。”讓場面一度變得十分尷尬,不過,久多良木健認為自己有這個底氣 —— 當時的 SCE 為索尼集團提供了 40% 的利潤。2000 年至 2004 年,安藤國威擔任索尼社長,久多良木健和他的關系也很僵。
在出井伸之和安藤國威的指揮下,索尼母公司電子部門憑借 Walkman 隨身聽積累的經驗,從 1998 年開始研究代號為“ET”的 2D 掌機。“ET”的性能類似 GBA,采用 Memory Stick(記憶棒)存儲游戲,玩家可以在索尼專賣店以付費下載的形式購買新作。進入 2000 年,“ET”造出了原型機,Square 和 Capcom 等第三方公司甚至開始給“ET”制作首發游戲。“ET”項目是瞞著 SCE 推進的,在首發前夕,久多良木健才知道它。當時,保障 PS2 順利首發才是索尼的頭等要務,為此久多良木健迫使安藤國威在“ET”首發前取消了這個項目。
在久多良木健看來,想要打破任天堂在掌機領域一家獨大的局面,需要絕對的性能優勢,SCE 必須開發出一款對手在 2 年內都無法仿造的超高性能掌機,在這個指標實現之前,他必須耐心等待技術發展。另一方面,SCE 與索尼電子部門也有技術方面的合作:Memory Stick Duo 小型記憶棒、ATRAC3 + 音頻壓縮格式、低功耗解碼芯片 VME…… 這些都是索尼電子部門在 2002 年研發的技術,最終為 PSP 添磚加瓦。
憑借 PS2 的成功,久多良木健在 2003 年 4 月 1 日成為索尼集團的副社長。5 月 14 日,索尼在 E3 發布會上趁熱打鐵,展示了 PSP 的 UMD 光盤,但沒有展示 PSP 本體的造型。此時,PSP 尚未進入外形設計階段,E3 上公布的很多數據也和成品不同,比如屏幕是 4.5 英寸,略大于成品的 4.3 英寸。
2003 年 7 月 29 日,久多良木健公開了更詳細的硬件參數,PSP 的 3D 處理能力約為 PS2 的一半,采用 10MB 高速 eDRAM 內存。原本 PSP 計劃以額外配件實現 Wi-Fi 無線局域網功能,但參加 E3 的游戲開發者希望 PSP 自帶 Wi-Fi 模塊和模擬搖桿,SCE 為此更改了規格。久多良木健還承諾,PSP 的游戲開發難度低于 PS2,很多 PS2 開發者通過編程實現的軟件功能被 PSP 整合為硬件功能,這樣還可以降低耗電量,一舉兩得。
PSP 的造型設計從 2003 年 9 月開始,SCE 否決了超過 100 個概念模型,其中甚至包括雙屏模型,此時任天堂尚未公開雙屏掌機。經過上百次試驗后,SCE 最終為 PSP 選擇了一個類似 GBA 的傳統布局。2003 年 11 月 4 日,久多良木健公布了這一概念模型,并開始向第三方發放 PC 使用的 PSP 模擬器,不過模擬器的運行速度只能達到 PSP 的 10%。2003 年 12 月 13 日發售的 PSX 則是一款整合了硬盤錄像機和 PS2 主機的多功能設備,采用全新的 XMB 界面,這一界面后來被 PSP 沿用。
2003 年是 SCE 是大出風頭的一年。PSP 尚未發售,甚至連一臺試玩機都沒有,僅靠一撥又一撥的規格和概念展示就吸引了全世界的眼球。在玩家眼中,任天堂在 2003 年保持著反常的平靜,實際上,任天堂在 2003 年末已經悄然展開了反擊。
“山內溥用他天才般的直覺洞察消費者的趨勢,我的任務則是用科學的思維實現目標。”
—— 巖田聰,時任任天堂社長
2003 年初,宮本茂提議為雙屏掌機的其中一個屏幕增加觸摸功能,E3 過后,他利用 Windows CE 手機做出了概念演示程序,為任天堂確立了目標。巖田聰則再一次審視了高清主機“章魚”,按照原定計劃,這款主機將在 2005 年末發售,配備三核低頻 CPU、256MB 內存和 Radeon X800 顯卡。“章魚”的配置勉強滿足 720P 游戲的基本需求,成本和售價都比對手更低。
巖田聰在 2003 年 E3 發布會上表示“任天堂正在研發新主機”,指的就是“章魚”。然而,PSP 在 E3 上公布的超強參數刷新了玩家對硬件發展速度的概念,圍繞成本和性能展開競爭的傳統路線,在巖田聰的眼中變得越發黯淡。E3 過后,任天堂確立了雙屏掌機目標。同時,既然掌機回避了同質競爭,主機也需要重新考慮。巖田聰因此取消了“章魚”項目,轉向標清體感主機 Wii。
2003 年 11 月 21 日,任天堂悄悄向第三方發放“玉禪”的開發機,為了保密,當時的開發機只有一個屏幕。2004 年 1 月 21 日,任天堂正式公開了雙屏掌機 Nintendo Double Screen(NDS)的信息,并發放了雙屏開發機。此時,第三方廠商們仍在使用 10% 運行速度的 PSP 模擬器,卻可以用 NDS 開發機全速運行游戲,因此在隨后的 E3 展上,NDS 拿出了完成度更高的試玩。
此后,NDS 的發展情況基本順利,唯一的變數出現在 2004 年 3 月 17 日,網絡上泄露了 NDS 的硬件參數,其中包括 CPU 頻率、內存容量和屏幕分辨率等關鍵數據,這次泄露為 PSP 日后的規格調整提供了參考。
2004 年 5 月 11 日開幕的 E3 展成為永載史冊的一次盛會。索尼展示了 PSP 的正式造型,PS2 碩大的搖桿在 PSP 上變為體積小巧的滑桿,堪稱掌機領域的一大創舉。PSP 還對內存結構進行了調整,高速 eDRAM 內存容量從 10MB 降至 4MB,主內存變為速度較慢的 DDR,但容量擴展至 32MB,讓 PSP 進一步和內存僅為 4MB 的 NDS 拉開了差距。這是一次十分關鍵的調整,然而在首發前多次調整規格,導致 PSP 正式版開發機延期到 2004 年 7 月才發放,影響了初期游戲的開發進度。
嚴格意義上講,索尼并沒有給這一屆 E3 提供 PSP 試玩版游戲,僅提供了“可操作版”游戲,玩家只能在 PSP 上進行移動角色、變換鏡頭角度等基本操作,還談不上“玩”。盡管如此,PSP 優秀的造型和屏幕依然得到了好評。然而掌機市場對價格比較敏感,PSP 的首發如何定價?時任 SCEA(索尼電腦娛樂美國分公司)CEO 的平井一夫并沒有正面回答問題,僅僅表示“PSP 準備好以虧本價格首發”。
NDS 在這一屆 E3 上的表現則令人驚喜,試玩版游戲大都具備較高的完成度,讓人充分體會到雙屏和觸摸操作的特色。NDS 的畫面表現不及 PSP,卻依然算得上次世代掌機,《銀河戰士 Prime:獵人》等 3D 游戲的水準讓 GBA 望塵莫及。NDS 的公布比 PSP 晚了 8 個月,游戲完成度卻更高,這種奇怪的現象讓玩家感到不解。現在我們知道,任天堂早在 2002 年就完成了 3D 掌機“玉禪”的原型機,之后的 2 年時間主要用于研究雙屏和觸摸操作,就開發機而言,相較舉棋不定的 PSP,反而是 NDS 有更高的完成度。NDS 唯一讓人感到粗糙的缺點是類似 Game & Watch 的簡陋造型,但任天堂承諾,E3 造型只是臨時方案。
PSP 和 NDS 在這一屆 E3 上的展示技驚四座,兩臺掌機都有了光明的前途,火星撞地球式的巔峰對決讓玩家為之驚嘆。2004 年 5 月 11 日,E3 開幕當天,全球有 60 萬人觀看了發布會直播 ——20 年前,PC 寬帶網絡尚未大規模普及,手機更是沒有觀看視頻直播的能力,在這樣的大環境下,60 萬人的直播規模可謂空前火爆。
幾家歡喜,就有幾家憂愁,諾基亞成了這一輪競爭的輸家。諾基亞原定的目標是 2 年內賣出 600 萬臺 N—Gage,然而這款 2003 年末發售的手機銷量遇冷。N—Gage 的硬件設計充滿了問題,為了兼容其他 S60 軟件,它采用了手機常見的豎屏,而非掌機常見的橫屏,影響了游戲視野。N—Gage 的 3D 畫面水準不僅無法和 PSP 相提并論,而且也遜于 NDS,需要拆卸電池才能更換游戲卡帶的設計更是一大缺陷。299 美元的售價對于一款高端手機并不算貴,然而 N—Gage 的聽筒位置卻極為別扭,作為手機的體驗也不盡如人意。
諾基亞在 2004 年夏季推出了改進版 N—Gage QD,更換游戲卡無需拆卸電池,聽筒位置也得到了改善,首發價格則降低至 199 美元。平心而論,N—Gage QD 算不上一款優秀的掌機,但至少算得上一款優秀的智能手機。然而原版的口碑太差,改進版 QD 也無力回天,兩個版本的最終累計銷量僅為 300 萬,遠不及諾基亞的原定目標,歐美手機挑戰日本掌機的第一次戰役就這樣失敗了。
“2004 年至 2006 年是任天堂的關鍵時期,NDS 的成敗將決定任天堂是升上天堂還是墮入地獄。”
—— 山內溥,前任天堂社長
2004 年 7 月 28 日,NDS 公布了正式造型,細節比 E3 版本有了明顯提升。9 月 1 日,任天堂宣布 GBA SP 即將調價,日版從 12500 日元降至 8800 日元,美版從 99 美元降至 79 美元,這次調整為 NDS 留出了空間,之后便發生了“消失的 17 分鐘”事件。
索尼原定于 2004 年 9 月 21 日 15 點 30 分召開年度戰略發布會,然而直到 15 點 47 分,發布會才開始。索尼給出的理由是“高層遲到”,這顯然是一句敷衍的借口。發布會上,久多良木健的開場白是“今天不會公布 PSP 的首發價格和時間”,隨后的演示以超薄型 PS2 為主。
之前玩家普遍猜測日版 PSP 會選擇 2004 年 12 月 3 日首發,即初代 PS 日版首發 20 周年紀念日,這一天對于 SCE 有著非凡的象征意義。然而,任天堂卻在 9 月 21 日 14 點 30 分公布了 NDS 的首發時間和價格:美版 149 美元,11 月 21 日發售;日版 15000 日元,12 月 2 日發售。任天堂的發布會時間“恰好”比索尼早 1 個小時,NDS 日版首發時間也“恰好”比預測中的 PSP 日版首發時間早 1 天。這當然不是巧合,而是一場精彩的狙擊戰。15000 日元意味著 NDS 的硬件沒有多少利潤,任天堂擺出了破釜沉舟的氣勢。
在 2004 年 9 月 21 日的發布會上,久多良木健確認 PSP 將支持 MP3 格式音樂。這句話讓普通玩家感到莫名其妙,只有了解索尼內斗的行家才能聽懂。一直以來,久多良木健都將 PSP 稱為“21 世紀的 Walkman”,似乎給人一種“Walkman 在 21 世紀早已停產,PSP 就是后繼者”的錯覺。其實 Walkman 直到 2024 年都沒有停產,只是日漸式微。
在磁帶隨身聽時代,Walkman 是毋庸置疑的王者。為了更新換代,索尼從 1992 年開始推廣微型光盤 MiniDisc 和 ATRAC 音頻格式,卻在 2001 年被蘋果 iPod 等 MP3 設備打得節節敗退。Walkman 團隊的閉門造車葬送了索尼的隨身聽霸業,他們在 2004 年依然拒絕 MP3,甚至要求 PSP 也固守 ATRAC,久多良木健費了無數口舌,才讓 PSP 保住 MP3 播放能力。
2004 年的東京電玩展(TGS)于 9 月 24 日開幕,任天堂在原則上不參加 TGS,第三方公司也沒有提供 NDS 試玩。這一屆 TGS 的掌機試玩以 PSP 為主,不同于 E3 尷尬的“可操作版”游戲,TGS 提供了真正意義的試玩版 PSP 游戲,現場的好評也讓剛剛被狙擊的索尼恢復了信心。
2004 年 10 月 7 日,任天堂公布了《寶可夢:鉆石 / 珍珠》和《最終幻想 3》這兩款 NDS 大作,然而發布會上并沒有截圖,如此“畫餅”行為對于任天堂并不多見。有了這兩款大作,NDS 已然立于不敗之地,但任天堂如此急躁的態度和穩如磐石的 GBA 時代截然相反,可見 PSP 給任天堂造成了空前的壓力。
2004 年 10 月 27 日,索尼終于公開了 PSP 的首發計劃,日本普通版售價 19800 日元,12 月 12 日首發,24800 日元的豪華版則包含 32MB 記憶棒、線控耳機、掛帶和布包。Square Enix 則公開了《最終幻想 7》在 PSP 上的前傳游戲《核心危機》,不過同樣是沒有截圖的“畫餅”行為。
之前玩家普遍預測普通版 PSP 的首發價格為 24800 日元甚至 29800 日元,索尼此番公布的低價可謂驚喜,反將了任天堂一軍。久多良木健表示,PSP 一半的部件由索尼自己的工廠生產,盡管首發價格虧本,但 19800 日元的價格可以在 2006 年實現保本。首發版 PSP 的屏幕質量比 TGS 試玩機更好,液晶面板從 TN 換為 ASV,提升了可視角度、對比度和響應速度,屏幕上還附加了更好的保護層防止劃痕。
久多良木健承認,未來記憶棒的容量會越來越大,所以不會模仿 iPod 推出硬盤版 PSP。選擇光盤作為發行載體則是為了大規模生產游戲,一張 UMD 的生產成本僅為 250 日元,和 DVD 相同。玩家可以通過 USB 接口把 PSP 連接到 PC 上,隨意修改記憶棒中的文件,此舉會留下數據修改的隱患,但久多良木健為了方便玩家刻意保留了這一功能。從技術層面來講,PSP 可以脫離 UMD 通過記憶棒直接讀取游戲,然而目前 SCE 忙于 UMD 生產,沒有時間和精力研究這一功能。久多良木健并不看好寬帶的普及速度,他認為數字版游戲在 2004 年太超前了。
進入 2004 年 11 月,NDS 和 PSP 在日本東京、大阪和名古屋等大城市舉辦了盛大的巡回展覽。美版 NDS 在 11 月 21 日的首發順風順水,首周銷量達到 50 萬。NDS 的首發游戲陣容較弱,以小品游戲為主,招牌大作《超級馬力歐 64 DS》是 1996 年 N64 版的強化移植,盡管 NDS 版加入了大量新內容,卻難掩冷飯本質,缺乏搖桿導致 NDS 的操作感相較 N64 不進反退。玩家需要一款充分發揮 NDS 特性的全新大作,而非小品或冷飯。遺憾的是,在 2004 年,NDS 上還不存在這樣的游戲。
2004 年 12 月 2 日,日版 NDS 在首發當天一口氣出貨 50 萬,日版 PSP 卻因為產能不足,哪怕全日本店頭的 PSP 現貨在 12 月 12 日首發當天中午便一掃而空,出貨量也僅有 20 萬。PSP 的首發游戲陣容同樣算不上豪華,但略強于 NDS,《山脊賽車》和《大眾高爾夫 P》是首發游戲中銷量和評價最高的兩款作品。
PSP 版《山脊賽車》的畫面雖然不及 PS2 版,系統卻更合理,成為一代經典。《大眾高爾夫 P》通過 Wi-Fi 實現聯機對戰,比 PS2 的多人游戲更便利。這兩款 PSP 游戲都具備有別于 PS2 版的優點。隨后,2004 年 12 月 16 日發售的 PSP 版《真三國無雙》則完全是 PS2 版的劣化,甚至連畫面都沒有做到 16:9 寬屏幅度,屏幕右側固定為地圖畫面遮丑。本作取得了銷量上的成功,但質量為人詬病。
光榮將 PSP 版《真三國無雙》的問題歸結為開發機發放太遲、數量過少,這一說法并非借口,之后 PSP 版“無雙”系列作品的素質明顯提升,證明這部 2004 年的游戲只是個半成品。Namco 也表示公司在 2004 年僅收到 5 臺 PSP 開發機,數量完全不夠用,嚴重影響游戲開發進度,直到 2005 年才收到更多。NDS 在 2004 年的美日兩地共賣出 284 萬臺,PSP 在日本賣出 50 萬臺。初期的有限供貨遠遠無法滿足狂熱玩家的需求,此時的銷量約等于產量,所以數字差距并不能說明什么問題。更重要的是,兩臺掌機都沒有做到全球同時首發,這也將“世界大戰”推遲到了 2005 年。
(未完待續。)
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