“曾經在移動端做格斗游戲的選手都不太好過?!?span style="display:none">HSU28資訊網——每日最新資訊28at.com
在《星之破曉》交流會的現場,活動開始前我對周圍的同行們如此說到。畢竟,就算《星之破曉》背靠《王者榮耀》這個有著龐大基本盤的IP,玩法上也使用了“大亂斗”這種更合家歡的模式,但它能否擺脫格斗游戲天生高門檻的桎梏,依舊是我們討論過程中的焦點。
活動開始后,《星之破曉》的運營負責人阿團,從游戲最特殊的“紅Buff”如何做成一個可玩角色說起,一步步向我們介紹了產品開發的理念。而這個理念在我看來其實很簡單——如何做好二創。
根據阿團的介紹,《星之破曉》中登場的英雄大概可以分為三類,《王者榮耀》中的原皮角色,《王者榮耀》中的皮膚角色,以及基于《王者榮耀》世界觀中的一些原創角色。而無論哪一類角色,都不可能簡簡單單從《王者榮耀》中復制粘貼。
關于這一點,游戲的策劃負責人文森也給我們分享了一些制作經驗。
“我們制作英雄的時候要先回答一個問題,李白到底是王者當中的一個被操作的技能集合體,還是一個玩家期待的活生生的青蓮劍仙?”
這是文森在回答相關問題是說的第一句話。從玩家的立場來看,熟悉一個英雄的技能機制和數值強弱可能比英雄的形象更重要,英雄到底是一個怎樣的人設和氣質,玩家可能不知道,也不一定需要知道。但對于《星之破曉》而言,“李白到底是一個怎樣的青蓮劍仙?”便是一個無法忽視的問題。
《星之破曉》是一款格斗類游戲,所以其登場的角色必然要比《王者榮耀》中擁有更多的細節,比如更豐富的攻擊動作,更全面的技能設計等等。而這種《星之破曉》需要但《王者榮耀》中沒有的部分,就是開發過程中亟需解決的問題。加的東西太少,大家會覺得這不是個合格的格斗游戲角色;但加的要是太多,又會變成一個似是而非的角色。為此,探索一個英雄的認知邊界便是《星之破曉》的首要任務,如果讓玩家產生“對對對,這個英雄就該是這樣”的感覺的話,就達成了他們想要的效果。
——你瞧,這不就是一位優秀的二創創作者應該具備的素養嗎。
而通過這些描述,我也得以窺見了《星之破曉》這款游戲,于《王者榮耀》而言,肩負著怎樣的任務。
在參加此次活動之前,我曾認為《星之破曉》的出現是為了拓展《王者榮耀》這一IP的邊界,讓那些不喜歡MOBA類型游戲的人,和那些喜歡格斗游戲的玩家也能感知到《王者榮耀》IP的魅力。但通過上述內容,我發現實際上與我想象的近乎完全相反——《星之破曉》的核心任務就是服務好《王者榮耀》的粉絲,讓他們體驗不一樣的游戲類型,收獲不一樣的樂趣,去滿足粉絲們對于“格斗”這一玩法的需求。
在我看來,于天美工作室群而言,他們對于當下《王者榮耀》的用戶盤已經很滿足了,而作為IP衍生作的第一炮,《星之破曉》的目的就是讓“王者宇宙”變得更加立體,讓玩家的目光著眼于每個英雄上來——畢竟看著自己喜愛的英雄變得更立體更多元無疑是一件美事。
但就算《星之破曉》團隊十分明白自己的目標,對于角色的打磨也已經日趨成熟,還是無法逃開文章開篇那個問題:上手門檻。作為一款格斗游戲的制作者,《星之破曉》的制作人鴨鴨自然很清楚這類游戲上下限不同的差距,對此他給出的答案便是“針對不同用戶提供不同的產品”。
得益于“大亂斗”玩法的特殊性,《星之破曉》在玩法上的下限本就很低,而眾多娛樂模式的存在更是讓游戲更好上手,在游玩這些內容的過程中,輸贏變得不在那么重要,娛樂和整活才是主旋律。并且為了迎合塑造角色本身的理念,游戲內還加入了名為“英雄小傳”的PVE內容,并且在游戲內容里的占比并不算低。這意味著就算你是一個完全不懂格斗游戲,只是因為《星之破曉》的角色更加美觀、玩法比較新鮮的超輕度粉絲玩家,在這里同樣可以收獲足夠的樂趣。
而另一方面,針對那些想要深耕競技性的玩家,《星之破曉》也做好了相應的準備。就像給不擅長格斗游戲玩家準備了PVE模式一樣,在英雄設計上同樣可以用“針對不同用戶提供不同的產品”的理念來完成游戲上限的拔高。比如設計一些操作復雜但收益也相對較高的角色,以供更加追求競技玩法的玩家游玩練習。并且制作人鴨鴨還提出了他們對于“賽事”的一些設計暢想。比如在游戲內便預計加入一個名為“全民賽事”的模式,在這個模式下,每位玩家都可以參與聯賽,角逐冠軍。這無疑讓那些深耕于游戲玩法的玩家有了更加合適的舞臺。
并且在后續的交談中得知,鴨鴨對于線下賽事的運營模式也在積極的探索當中,是像《王者榮耀》的KPL一樣組建職業戰隊,做成一個大的電競盛事;還是以派對玩法為核心,做娛樂性更強的草根賽事,以期打造出一個更加適合《星之破曉》的獨特賽事。
在活動的最后,我們還是聊到了那個長線運營游戲繞不開的話題——商業化內容。
根據團隊的說法,他們的商業化體系還是非常良心的,即便一分錢不花,也可以拿到自己喜歡的英雄,商業化內容更偏向于登場形式、邊框、名片等更具裝飾性的部分。老實說對于這塊我不太想做過多評價,畢竟對著一個還沒正式上線的游戲大談氪金體驗并沒什么實際意義。況且,游戲是否良心,從制作團隊的嘴里說出來并不會有太大的說服力,只有上線后的玩家反饋才是真實可信的。
只不過有一點我現在可以確定,《星之破曉》的團隊對于自身的定位有著非常明確的認識,他們很了解玩家來這款游戲到底是來追求什么的,那么我也樂于相信,他們很清楚想要留住玩家,應該朝那個方向努力。
老實說,作為一位不是那么沉迷《王者榮耀》的偽粉絲,這個IP對我來說一直是一個社交屬性大于游戲屬性的作品。但從這次《星之破曉》交流會的所見所聞中,我對于這款游戲所表現出“王者宇宙”的擴展產生了更多的興趣。不管是《王者榮耀》IP,還是“大亂斗”玩法,都讓《星之破曉》在競技和社交兩個領域擁有了更多的可能性,如果你是一位一直喜歡《王者榮耀》的粉絲,甚至有著屬于自己的本命英雄的話,那確實不妨關注一下《星之破曉》這款游戲,或許能收獲一些意想不到的新樂趣。
本文鏈接:http://www.tebozhan.com/showinfo-61-7519-0.html在《星之破曉》的交流會后,我重新喜歡上了《王者榮耀》
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