《魔獸世界:地心之戰》的第二賽季現已上線,在上線前夕,我們收到了網易和暴雪的邀請,參加了多場針對第二賽季的采訪,設計師就多方面的問題進行了回答。
這篇問答的方向主要集中在第二賽季的任務設計,和戰團系統的開發幕后。
另外,我們還有一篇有關第二賽季版本綜述和PVE內容的采訪,請點擊這里查看。
受訪者信息:
Mark Kelada - 助理首席任務設計師
Emily Berger - 高級軟件工程師 (戰團系統更新相關)
采訪正文:
Q:開發組內部如何看待玩家們對戰團系統的反饋?接下來戰團系統的開發重點在什么方向?
Emily:玩家的反饋當然非常積極,看到玩家們能夠讓賬號下多個角色保持同樣的進度,我們也覺得很開心。戰團系統作為一個常駐的持續的游戲特色,我們將長期關注可以改造升級的任何機會,我們很樂意聽到玩家們的反饋,只是現階段我們還沒有什么要公布的新消息。
Q:11.1中引入的D.R.I.V.E.系統如何融入新的任務設計?能不能透露一下我們可能會玩到什么?
Mark: 是的,我們將其融入了任務系統,在安德麥戰役剛開始的時候,玩家就會獲得G-99“疾飆”,并得到整個D.R.I.V.E.系統的教程。差不多是在進入第二章的途中,當你進入安德麥城里,做幾個任務,就可以獲得這個座駕,屆時會有NPC跳出來教你怎么開,或者你也可以跳過教學直接開飆。
接著,隨著玩家在安德麥的活動逐步展開,就可以玩到我們準備的一些賽車任務,這些玩法和此前的馭空術比賽類似,相當于是做了個“疾飆”版本的比賽。當然,這些比賽有多個賽道,正向的和反向的都有。同時,在整個安德麥地區,有一些怪物可以在擊殺之后掉落一些升級車輛的道具,這些零件可以搭配使用,來改進你的渦輪效率,提升車輛加速,升級引擎或輪胎。這些自定義功能可以讓你的車輛達到你想要的狀態,像我自己就更喜歡漂移和速度方面的升級,我就會把這部分做進游戲里。
最后,無論你選擇是駕駛“疾飆”還是選擇傳統的坐騎,就像是馭空術和穩定飛行那樣,你都可以完成我們叫做“送貨類”的任務,就比如那些把玩家派發出去幫助NPC的奶奶過馬路的任務,或者讓你運送包裹之類的任務,這些任務節奏很快,在整個地區你都可以不斷參與到一些混亂且快節奏的活動。
Q:戰團系統的場景有了更多的解鎖,目前登錄場景中最多只能夠容納4名角色出場,已經不能夠滿足很多玩家的布局,未來的更新中能否會有更多的角色可以出場?能否支持德魯伊的多種形態,或龍希爾的多種形態?
Emily:我認為我們在戰團場景上的一大工作目標,是要讓屏幕上的角色夠大,夠具英勇威武,所以這里的難點便是,如何讓多個角色出現在一個畫面中,但還要保持這種英雄感。我們當然希望玩家能夠展現更多的角色,因為角色之間的大小各不相同,從矮小的地精和侏儒,到高大的牛頭人角色。所以在嘗試了多種大小和角色數量的組合,我們最終給出了4個角色的布局。
這是之前版本的戰團界面,第二賽季在此基礎上提供了多種更新
我認為戰團場景這個界面還有一個重要的目的是,體現出了玩家想要去哪里冒險。而且給玩家可選擇的空間和自定義的自由也是我們在一開始就想要做的東西。同時,因為你每次登錄都會看到你的這些角色們,所以我們認為推出更多的不同戰團場景相當有意思。
我們還在傾聽更多的玩家反饋,也在尋求持續改進角色選擇界面的建議,但是我們現在沒有可以確定的計劃。
Q:戰團場景目前只增加了當前版本的相關解鎖方式,是否會在未來加入更多的曾經的版本內容解鎖方式?讓玩家探索時增加更多的動力。
Emily:這是個不錯的點子。我們的團隊非常樂意在這方面做出探索。我們想要從整個《魔獸世界》包括未來和過去的版本中獲得更多的繪畫靈感,持續制作更多的戰團場景。我們也很樂意聽取玩家們的建議,不錯的想法。
Q:以前舊世界的聲望會支持戰團綁定嗎?具體什么時候可以上線?
Emily:我們在之前的發布中提到過,這個計劃將從現在的資料片開始,按照資料片順序逐步向前回溯,將適用的陣營聲望轉變成戰團綁定。我們很樂意在未來著手這項工作,但是暫時沒有可公布的具體時間安排。
Q:11.0中有許多有趣的世界任務,盡管有時任務獎勵并不那么誘人,那么在11.1里又有哪些有意思的世界任務呢?
Mark:我的答案是肯定的,我們發現此前的“特別任務”系列非常成功,就是那個完成三個世界任務之后解鎖的特殊任務,像是在多恩島海岸邊騎著雷鶇和巨大石像作戰的那個任務。玩家非常喜歡這些任務,我們確保會在之后多做一些類似的任務。
而在安德麥,這個城市太特色了。我們有一個普通的世界任務,只是普通的哦,可以玩到炸彈高爾夫球,玩家需要把快要爆炸的高爾夫球打進球洞。我非常希望玩家們能夠在安德麥找到各種有趣的事情,因為我們在制作的時候就覺得很有樂趣。
至于獎勵,我不太能回答這部分的問題,但我確實覺得,獎勵是否有用應該取決于其對應的玩家群體,像是世界任務和其他可重復的任務,是主要針對喜歡野外內容的玩家的,它們很難提供高強度的獎勵。同樣地,地下堡、大秘境之類的玩法也是各自在對應社區中不同習慣的玩家。
Q:團本聲望是這個版本才加入,但團本已經很久沒有任務鏈了,可以跳過前幾個Boss的開門任務也被取消了,這樣對于講團本的故事好像沒有什么幫助,以后有沒有機會看到團本任務線的回歸?
Mark:目前在安德麥的主線劇情中,因為我們對于加里維克斯有故事模式,所以我們會讓大家用這種方式去體驗這個Boss戰,包括會有過場動畫和NPC向大家呈現這部分內容。這些都是貼合到這個區域的故事中的。然后關于加樂宮名望的路徑,我沒法說得太具體,但我們在地心之戰的尼魯巴爾王宮中就有跳Boss的能力了,它會把你放置在一個Boss戰設計團隊覺得合適的位置。
目前沒有關于專屬團本任務方面的消息公布,但我們在故事模式下會好好利用這些非常棒的Boss戰和團本的空間,并讓其貼合到主線敘事上。就像是關于安蘇雷克女王一樣,會有一條任務線引導你,讓你知道你在做什么,知道為什么她會在那里,也有過場動畫,而在11.1的解放安德麥里,我們會在這方面繼續更進一步,也會緊密關注玩家反饋,請大家也多多提建議,因為這樣我們能知道大家喜歡什么,哪里我們應該更多下筆墨,還有什么別的可以做的。所以非常感謝你的反饋,目前我們沒有什么計劃可以公布,但我們會有故事模式讓大家體驗安德麥這部分核心故事的內容。
Q:安德麥作為一個屬于地精的大城市,和以往在游戲中的地精小鎮有很大的風格化差異,請問開發團隊如何從任務和故事的角度來展現地精大城市的風格?
Mark:這個問題有意思,這有點是在回顧地精在《魔獸世界》中如何存在的歷史往事了。我們確實花了很多時間參考一些地方,像是科贊、8.0時的地精營地,還有藏寶海灣和塔納利斯之類的,任何有地精出沒的戶外營地,它們都有一套共同的核心感觀。如果你玩懷舊服的話,你就會知道藏寶海灣非常臭名昭著,有人會在這里偷襲你,但就只是為了看看衛兵會不會出手,大家會覺得這里是不法之地,管理混沌,但是同時這里的一切又都在里維加茲和海角的監視之下。我們參考了這種感覺,也參考了加基森的諾格弗格,然后把這種感覺超級加倍以后,放到安德麥的各個街區里。它們的內核仍然是一樣的,但更加契合大城市的背景。
你會看到一個不連通外界水域的碼頭,在池塘停放著一輛潛水艇。因為我們當時就想,黑水強盜當然要有自己的潛水艇,這里就像是一個走私團的秘密山洞。這就是我們如何迎合地區風格的方法,隨后再繼續加碼。
還有我們在刻畫的各個地精財閥,我們觀察他們如何在野外生活,并將這些風格都帶回安德麥。我們知道安德麥將成為一個符號,玩家們從很久以前就在期待這個城市。我們的美術團隊給我們提供了相當狂野的美術素材,像是多層的建筑、數量龐大的道具,這將會是一個相當狂野的地方,就像是艾澤拉斯這個世界一樣,安德麥也將成為一個標志性的符號。
我們也會講述故事刻畫它,所以比較合理的是要去保證安德麥里財閥的方方面面都要在安德麥城里有自己的歸屬。如果你逛到罐缸工坊,你就能理解罐缸工坊是干什么的,屬于哪個財閥。在財閥區域方面,廢料場也是一樣,從Tailgate Park(暫無譯名)到霍維爾山(Hovel Hill)也是一樣,黑水區域也是一樣。我們很多的決策方式,都是先去看看我們過去怎么做的,然后更進一步,讓他們成為安德麥的獨特存在,同時還能讓你想起以前的感覺,至少要有一點點,不然會顯得過于陌生了。我們希望讓喜歡地精的玩家能更加熱愛地精,因為我們會給他們提供更多這些內容。
Q:我們覺得10.1和10.2兩個資料片里支線任務有點少,確實當時主線任務講了很好的故事,但缺乏支線任務讓這兩張新地圖的生態沒有得到完全展示,尤其10.1,因為10.2還有暗夜精靈相關的任務線。這次在地精城市里有沒有足夠的支線任務讓這個地精城市更加貼近玩家。
Mark:我們在安德麥有很多的當地故事線。我的希望是在保證平衡的前提下,通過部署當地故事線來滿足玩家對于文化探索和區域內體驗的需求。我們有很多這方面的內容,還有很多的成就,其中有一個沒有放在PTR服務器中,在解鎖團本的過程中會上線,在第二賽季開始那一周,當玩家在玩劇情的時候,他們會接觸到一個之前完全沒體驗過的當地故事線,甚至數據挖掘里也沒有。
所以希望大家繼續給我們反饋,告訴我們當地支線故事線感覺怎樣,我們在這一點上做得好不好的判斷標準之一當然就是玩家反饋,因為我們大概有點感覺這些故事應該是夠了,但如果玩家想要更多,我現在就可以說,如果我去告訴任務設計師,“哥們,我們要做多一點當地支線故事”,他們會很樂意去做。所以大家進入區域后請告訴我們你們的想法,目前我們感覺這些故事還是比較密集的,有一些范圍很龐大,最長的一條線可能有12-14個任務,基本已經是劇情一章的內容量了,所以已經很多了。
而且,在11.1的安德麥,我們也希望主線劇情要比單純一個區域的內容要多一點。在地心之戰初始地圖有四個區域,每個區域都有劇情幫助你升到滿級,但在x.1版本中,一般只有一個區域,在安德麥版本里就是安德麥,是我們要去的新區域。我們希望努力去得到足夠空間來做好故事。并不是說我就說個任務數目,比如,哦,60個任務,完美。這樣不行,我們應該是好好去構建并設計故事,不應該去數任務的數目。所以長話短說,大家多多反饋,我們會一直聆聽,在你們到安德麥時,也請告訴我們感覺故事的量能不能滿足你們體驗地精文化的欲望,如果你們想要更多,我們也想要知道。感謝你的反饋,也期待各位到區域中游玩的時候給我們反饋。
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