BOSS,在現代玩家的眼里已經成了擁有戰斗機制的游戲中不可或缺的一部分。
而現在論及BOSS戰的作用,它已經不單單只是游戲劇情的重要節點,而是成了集視聽體驗、玩法為一體的重要環節。甚至在部分玩家眼里,BOSS戰的體驗如何已經成了評判一款游戲的標準之一。
像是老頭環DLC,因為許多BOSS的攻擊頻率過于離譜,而被許多玩家吐槽仿佛是隔壁《鬼泣》《仁王》這類ACT里跑出來的。
而部分游戲只憑精彩的BOSS戰就讓許多玩家難以忘懷。比如《阿修羅之怒》因為七星天華仙的BOSS戰過于出名,更是直接被無數國產頁游用作素材。在各類廣告孜孜不倦地“毒害”下,以至于在國內,這場BOSS戰的名氣比游戲本體還要響亮。
別看當今BOSS戰已經是電子游戲文化里無法忽視的一部分,被廣大游戲開發者無比重視,但其最初的形態卻跟我們如今所體驗的相差甚遠。
演變而如果時間回溯到那個電子游戲還是像素馬賽克的時代后,你便會發現比起特效、演出統統拉滿的現在,當時的BOSS戰更像是開發者在敲代碼時隨手設計的產物。
與許多電子游戲的設定一樣,將最終敵人稱為“BOSS”的傳統也源于DND。但“BOSS”這個詞的起源卻一直沒有一個明確的答案。任天堂的官方雜志《Nintendo Power》曾專門嘗試探尋“BOSS作為游戲詞語的起源”問題,可惜卻無功而返。
目前在玩家群體中比較常見的說法是,最早出現“BOSS”性質的游戲是一款由南夢宮開發的街機《Galaxian》(因為游戲里的戰機設計形似蜜蜂,所以國內玩家一般稱為“小蜜蜂” )。該游戲的玩法有些類似于《太空侵略者》,玩家要在躲避子彈的同時消滅所有敵人。
只不過當時BOSS的說法尚未流行,這類敵人被統一稱為“頭目”。
即便是拋開當時的技術因素,僅看設計層面,《Galaxian》中的頭目也很難稱得上有一個BOSS應有的牌面。先不談它與小怪的區別只是外形和配色上稍作變化,在能力方面,游戲里的頭目也沒有任何獨特的攻擊方式,只是能夠發射更多的子彈。
事實上,《Galaxian》樸實無華的設計思路很大程度上代表了早期游戲對于BOSS設計的通用模式。加入BOSS這類敵人的目的也只是為了難為玩家,以此來提升游戲的趣味性。
當時開發者的心態很可能就像老賊一樣
不過,隨著上世紀90年代圖形技術不斷突破壁壘,電子游戲迎來了發展的黃金時期。無論是畫面技術,還是玩法設計,相比過去,當時的游戲都有了十足的進步。相應的,在BOSS戰這一方面,開發者終于能夠放開手腳,不斷豐富BOSS戰的表現形式。
BOSS戰的設計也終于告別了“換皮”的時代,開啟了超進化形態。
其中比較有代表性的是以更豐富的演出給予最為直觀的視覺沖擊,強化玩家的感性認知,凸顯戰斗的儀式感。同樣在玩法上,開發者也開始注重玩家們的交互體驗,在BOSS設計時加入多種攻擊模式和階段,以此來增強戰斗的策略性。
像是初代《戰神》中海德拉的BOSS戰就完美詮釋了這幾點。先是狂風驟雨下,形體巨大的九頭蛇帶來了十足的壓迫感,隨后便是玩家跟隨流程見識海德拉的三個階段。
最令人津津樂道的還是,這場BOSS戰里的交互設計——利用場景內的機關先削弱BOSS,最終通過一系列QTE配合演出和場景將其徹底擊敗。即便是過去了近二十年,這種沉浸感十足的互動依舊是相當震撼。
而時至今日,在電子游戲高度電影化敘事方式的影響下,BOSS戰在設計上通常會結合大量精美的演出和敘事元素,高質量的視聽效果為玩家帶來不同以往的沉浸體驗。
并且在玩法層面,BOSS與玩家的交互設計也變得更為多樣化。尤其是在當下玩法融合的大趨勢下,開發者往往會結合不同的游戲機制,甚至不惜耗費大量人力物力,只為展現一場精彩的BOSS戰。
像是《戰神4》里奎爺與巴德爾的BOSS戰凝聚了圣莫尼卡將近半年的心血,近半個小時的電影化演出,CG與戰斗場景的無縫切換帶來了無與倫比的沉浸感,讓玩家們直呼過癮。
那么,從最初的換皮“擺爛”到如今的精雕細琢,開發者為何會越來越重視BOSS戰?
BOSS戰確實是展現廠商游戲圖形、視聽技術的好機會,不排除有炫技的可能。但更為重要的是,BOSS戰精彩與否,在提升玩家體驗、增強游戲游戲深度等方面有著顯著的影響。
畢竟電子游戲需要遵循“壓抑—釋放”這一基本邏輯,來帶給玩家一定的情緒價值。BOSS戰恰恰是其中的關鍵環節。
無論是擊敗BOSS后的成就感,還是帶給玩家多樣化的體驗,這都是支持他們持續游玩的重要動力。而這便意味著開發者需要著重描繪BOSS戰環節。
事實上,近些年不只是單機游戲,網游也開始注重BOSS戰的表現。
我們都知道,過去的MMO憑借“版本紅利”走了許多捷徑。
在MMO這一門類的早期階段,社交玩法帶來的天然優勢讓開發者對游戲內容的重要性并不太重視。在關鍵的副本玩法方面,大多數MMORPG也更加注重玩家間的社交體驗,從而忽略了BOSS戰的玩法設計。
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