前不久,國家新聞出版署出臺了《網絡游戲管理辦法》征求意見稿,明確指出要“限制游戲過度使用和高額消費”,以此來規范國內游戲行業。一時間整個游戲市場似乎被按下了暫停鍵,不少正在開發的手游端游全部暫停調整方向。在這樣的環境下,在12月29號,無數值養成的籃球端游《全民街籃》開啟了不刪檔測試。
一般來說,提到籃球游戲不論端游手游,都難免會讓人聯想到重氪廢肝。籃球競技游戲一貫的盈利模式就是賣球員屬性,重氪之下必有猛夫,以數值碾壓全場,也就是所謂的“一利降十會”。《全民街籃》之所以敢頂著《網絡游戲管理辦法》的風上,最大的一個原因就是在于它拋棄了“非氪即弱”的傳統盈利模式,將游戲的玩法向Moba類游戲上偏,讓競技性回歸到玩家操作上來。
在籃球場上一共球員們一般被分為五個位置,控球后衛(PG)、得分后衛(SG)、中鋒(C)、大前鋒(PF)和小前鋒(SF),這和傳統的Moba游戲三路五個位置是不是有點異曲同工之妙?然后再加上球員專屬技能呢?每個位置球員能力偏好不同,位置之間相互克制。一個好的隊伍需要包含得分、控球和內線三個位置,這也與Moba中坦克、控制和射手能夠對應的上。同位置球員因為技能不同,也就彼此之間互有長短。那么,在籃球中加入Moba元素有什么好處呢?
好處在于球員的技能都是圍繞自己所在位置設計的,比如說司職PF的凌霜,她的被動是每次兩分球得分都會增加一層5%的中投命中率,最高疊加六層。依照這樣的被動技能,凌霜可以直接形成一套打法。前期爭取在籃下吃餅得分疊層,疊高之后拉到中距離跳投給隊友制造空間,以便執行更為靈活的戰術。
球員們的技能會讓他們在相應的位置上能夠打出更多優勢,而固定的技能數值保證了玩家們氪金也只能獲得更好看的皮膚和更花哨的動作,但對于游戲本身并沒有影響。這樣做避免了以往籃球游戲中“重氪大C”既能搶板還能拉出去投三分的抽象場面,直接保證了游戲的公平性。
目前看來,《全民街籃》這種無數值養成的玩法是突破現有籃球游戲氪金錘一切的最好辦法,也是讓籃球玩家們回歸公平競技的一條新路。如今,《全民街籃》開啟了不刪檔測試,大家趕快加入進來體驗一下吧!小伙伴們可以前往游戲官網、或前往WeGame搜索“全民街籃”進行下載體驗啦!
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