模板方法設(shè)計(jì)模式是一種行為設(shè)計(jì)模式,它在父類中定義了一個(gè)算法的框架,允許子類在不改變算法結(jié)構(gòu)的情況下覆蓋算法的某些步驟。
當(dāng)算法具有固定的步驟流程,且個(gè)別步驟在不同情況下可能有所不同時(shí),可以使用模板方法。例如,在數(shù)據(jù)處理中常見(jiàn)的“讀取-處理-寫(xiě)入”流程。
當(dāng)多個(gè)類共享部分相同的邏輯,而這些邏輯的順序又是固定的,可以將共通邏輯移至一個(gè)抽象基類中,并通過(guò)模板方法暴露出需要子類實(shí)現(xiàn)的抽象步驟。
當(dāng)希望控制子類的擴(kuò)展行為,確保子類只能改變某些特定的部分時(shí),可以通過(guò)模板方法來(lái)規(guī)范這些擴(kuò)展點(diǎn),防止子類破壞原有算法的結(jié)構(gòu)。
在某些情況下,算法的步驟可以是可選的。通過(guò)引入鉤子(hook)方法,允許子類決定是否對(duì)某個(gè)步驟進(jìn)行重寫(xiě)或擴(kuò)展。
在軟件架構(gòu)中,高層組件可能會(huì)定義整體的處理框架,而將具體的實(shí)現(xiàn)細(xì)節(jié)留給底層組件去完成。這樣可以更好地管理復(fù)雜系統(tǒng)中的代碼復(fù)雜度和維護(hù)性。
假設(shè)我們有一個(gè)游戲應(yīng)用程序,其中有一系列的游戲,每個(gè)游戲都有啟動(dòng)、玩和結(jié)束的標(biāo)準(zhǔn)流程。這個(gè)流程可以用模板方法設(shè)計(jì)模式來(lái)表示。
// 抽象類,代表游戲的通用模板abstract class Game { // 模板方法,定義了游戲的運(yùn)行流程 final void playGame() { initialize(); startPlay(); endPlay(); } // 初始化游戲 abstract void initialize(); // 開(kāi)始玩游戲 abstract void startPlay(); // 結(jié)束游戲 abstract void endPlay();}// 具體類,代表足球游戲class FootballGame extends Game { @Override void initialize() { System.out.println("Football Game Initialized! Start playing."); } @Override void startPlay() { System.out.println("Football Game Started. Enjoy the game!"); } @Override void endPlay() { System.out.println("Football Game Finished!"); }}// 具體類,代表籃球游戲class BasketballGame extends Game { @Override void initialize() { System.out.println("Basketball Game Initialized! Start playing."); } @Override void startPlay() { System.out.println("Basketball Game Started. Enjoy the game!"); } @Override void endPlay() { System.out.println("Basketball Game Finished!"); }}
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