快科技12月18日消息,NBC研究后發(fā)現(xiàn),蘋果年中推出的MetalFX超分技術(shù),其實(shí)并非大家想象的那樣是蘋果自研,而是基于AMD FSR技術(shù)演化而來。
引領(lǐng)超分技術(shù)的是NVIDIA DLSS,但它一方面依賴NVIDIA GPU集成的Tensor張量核心,另一方面閉源不開放。
AMD針鋒相對(duì)做出了FSR技術(shù),與之相反地不依賴特定硬件,并且開源,顯然正是這兩大優(yōu)點(diǎn)吸引了蘋果。
Intel也有了自己的XeSS。
蘋果對(duì)自己的MetalFX并未做太深入的介紹,只說是一種時(shí)間/空間混合縮放方案,而無論技術(shù)原理還是實(shí)際效果,都和AMD FSR 2如出一轍。
正是有了這一技術(shù),《生化危機(jī):村莊》、《死亡擱淺》這樣的游戲在蘋果設(shè)備上流暢運(yùn)行成為可能。
近,AMD FSR 3和幀生成技術(shù)也都已開源,蘋果自然可以拿過去升級(jí)MetalFX,它在《阿凡達(dá):潘多拉邊境》等游戲中的表現(xiàn)還是相當(dāng)可以的。
值得一提的是,蘋果和AMD關(guān)系一直不錯(cuò),比如蘋果的Metal API其實(shí)很大程度上借鑒了AMD Mantle,而后者也是開源的。
AMD Mantle雖然早已停止開發(fā),但正是它的貢獻(xiàn)催生了如今流行的Vulkan API,微軟DX12也借鑒了很多。
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