春節期間,我們帶來了iGame GeForce RTX 5080 Advanced OC 16GB顯卡的首發上手體驗。其中簡單討論了NVIDIA新一代Blackwell架構為游戲顯卡帶來的變化,主要集中在計算單元轉向AI應用,以及一系列具體技術的落地。
這其中包括DLAA、DLSS、光線重構、單幀生成功能,它們從原有的卷積神經網絡(CNN)模型切換至Transformer模型,參數量和計算量分別提高了2倍和4倍,進而提升了啟用這些功能時的畫質效果與穩定性,或是增強性能,這使得上至RTX 20系顯卡的舊硬件與玩家用戶都能從中受益。
還有目前由RTX 50系顯卡獨占的DLSS 4關鍵特性:多幀生成與Reflex 2。多幀生成技術結合第五代Tensor Core的強大AI處理能力,能夠為每個渲染幀生成額外的3幀,從而成倍提升畫面流暢度。
但對于此類“插幀”技術,許多海內外媒體注意到這樣一個問題。作為系統整體延遲的一部分,游戲中實際的幀延遲往往由原始幀率決定,使用幀生成技術雖然能提升畫面流暢度,但也帶來整體延遲與畫面不匹配,操作不跟手的現象。
舉個例子,假設游戲原始幀率為30幀,此時幀延遲為33ms,開啟多幀生成4x后的幀率為100幀,此時視覺上的幀延遲為10ms,但影響實際操作的幀延遲應該是100/4=25原始幀率下的40ms。
因此,主流觀點認為想要大化發揮多幀生成的能力,首先需要你的硬件能夠跑出足夠高的原始幀率,盡可能縮小二者間幀延遲的差值到難以感知的程度。
目前還沒有正式上線的Reflex 2似乎正是為了緩解這個問題。它引入Frame Warp技術,在鼠標輸入信號傳輸至CPU后,渲染幀發送到顯示器之前,就通過鼠標輸入信號預測玩家視角與畫面的變化,不僅將畫面“扭曲”至新的視角位置,還能通過AI算法填充畫面缺失,修正錯誤。
看起來似乎今后不止有“十六分之十五”的游戲畫面由AI產生。Reflex 2技術是否真有這么神奇?能不能處理畫面的高流暢性與整體較高的系統延遲之間的矛盾,尤其是在RTX 50系中端主流顯卡正式推出后,我們拭目以待。
RTX 5080正式版驅動跑分&游戲與渲染性能測試
回歸正題,本次我們依然對這塊iGame GeForce RTX 5080 Advanced OC顯卡進行性能測試,使用572.16正式版GeForce Game Ready驅動,平臺部分配置如下:
在RTX 5090 D與RTX 5080正式上市后,TechPowerUp也發布了2.62.0的GPU-Z,為新顯卡提供適配。
首先進行3DMARK基準測試,選擇4K分辨率的Time Spy Extreme(DX12)、Fire Strike Ultra(DX11),以及Port Royal(光線追蹤)三個項目,并與DIY玩家關注的前代RTX 4080 SUPER、本代旗艦RTX 5090 D進行對比,匯總圖表如下。
跑分可見,iGame GeForce RTX 5080 Advanced OC顯卡在光柵項目中相比RTX 4080 SUPER提升達到15%-23%,光追項目Port Royal提升同樣達到近22%。
RTX 5080 360W的TDP相比RTX 4080 SUPER提升了12.5%,考慮到整體相近的核心規模,RTX 5080在常規性能方面的提升還是比較顯著的。
并且在同代對比中,規格、價格減半,TDP功耗僅為約62%的同時,RTX 5080保持著旗艦RTX 5090 D 60%以上的測試性能表現。
游戲測試
接下來進入游戲測試環節,一起了解一下iGame GeForce RTX 5080 Advanced OC顯卡在游戲內自帶Benchmark中的跑分表現,首先是我們熟悉的《賽博朋克2077》,伴隨著RTX 50系正式上市,游戲也迎來了支持Transformer模型與DLSS 4多幀生成功能的正式更新。
在3840*2160分辨率,光線追蹤:超速(開啟路徑追蹤)的全高畫質設置下,開啟DLSS功能至性能檔位,開啟DLSS光線重構,并開啟多幀生成為4x模式,平臺達到了186.19的平均幀數,其中低幀也高達164.89幀。
作為對比,在其它設置相同但關閉幀生成功能的條件下,平臺達到了平均59.72幀,可見在此次測試中開啟多幀生成4x使得原始幀率降低約22%,并在此基礎上帶來翻倍提升。
近期自帶Benchmark的游戲中也迎來一個新面孔,就是仍處于測試階段的《怪物獵人:荒野》。它目前已經在Steam平臺推出了單獨的性能測試工具,供用戶免費下載使用。
我們同樣在3840*2160分辨率,預設全高畫質并開啟光線追蹤的條件下進行測試,此時開啟DLSS至性能檔位,并開啟單幀生成,測試中平臺達到132.94的平均幀率。
值得一提的是,《怪物獵人:荒野》目前僅支持DLSS 3相關技術,因此不涉及DLSS 4的多幀生成功能,可供讀者在此類游戲中參考。
其它設置不變僅關閉單幀生成功能,可見對測試結果的影響依舊顯著,開啟DLSS 3的幀生成功能可為游戲帶來約50%的平均幀提升。
接下來是游戲實測環節,我們依舊采用已經支持DLSS 4相關功能的《賽博朋克2077》、《霍格沃茲之遺》,以及處于DLSS 3支持階段的《黑神話:悟空》。
測試中游戲均設為3840*2160分辨率,預設高畫質檔位,開啟DLSS性能檔位,開啟Reflex,開啟/關閉幀生成功能進行對比,使用FrameView軟件記錄游玩過程中的平均幀、1% Low幀、系統平均延遲,并匯總功耗表現。
首先是《賽博朋克2077》的實機,測試結果與游戲自帶Benchmark十分相似,開啟多幀生成4x模式后平均幀與1% Low幀表現均大幅提升,同時平均系統延遲僅少量增加。
在《霍格沃茲之遺》實機游玩中,多幀生成技術同樣提供很好的表現,將游戲平均幀提高到近200幀,完全滿足4K分辨率全畫質流暢游玩的需求。
暫不支持DLSS 4與多幀生成的《黑神話:悟空》則為RTX 5080帶來了不小壓力,在開啟預設的影視級畫質檔位與高檔光追與路徑追蹤后,即使使用性能檔位DLSS,在不開啟幀生成的條件下原始幀率僅為平均46.467幀,開啟DLSS 3的單幀生成后提升至平均77.637幀。1% Low幀變化不大,可能與我們的戰斗測試場景較為復雜有關。
游戲實測部分的后,我們也將開啟幀生成的測試過程中,由FrameView軟件記錄的顯卡功耗集中以折線圖展示。
經過統計,這塊iGame GeForce RTX 5080 Advanced OC顯卡在《賽博朋克2077》中的平均功耗為311.4W,在《霍格沃茲之遺》中平均功耗為273.4W,在《黑神話:悟空》中平均功耗為306.2W。可以說即使TDP相較RTX 4080 SUPER提升了40W,但RTX 5080在實際游戲內多數時候功耗也僅略高于300W,對用戶的電源需求與前代基本持平。
生產力測試
在生產力測試中,我們主要針對blender與V-Ray兩種渲染應用,并使用Benchmark軟件進行跑分。
iGame GeForce RTX 5080 Advanced OC在blender的monster、junkshop、classroom三個場景中分別得到4494.6分、2390.2分和2309.7分。作為參考,達到了本代旗艦RTX 5090 D 61%-64%的性能表現。
而在V-Ray的RTX渲染測試中,iGame GeForce RTX 5080 Advanced OC獲得9434分,同樣達到了RTX 5090 D的62.8%。
測試總結
這塊iGame GeForce RTX 5080 Advanced OC是AIC非公顯卡中的杰出作品,在外觀設計、散熱、性能等方面都凸顯出家族化風格與高端體驗。
經過更加詳細的性能測試,我們可以看到本代RTX 5080在搭載了一系列新技術的同時,相比前代的升級款產品再次提升了能效表現,不僅能夠應對大部分高配玩家4K游玩3A大作的需求,在渲染應用等方面同樣具備同代旗艦60%以上的性能表現,堪稱一款定位高端且兼具性價比的產品。
當然,許多DIY玩家也對本代RTX 50系顯卡抱有更多期待,例如后續主流型號的推出,Reflex 2等更多優化體驗的新技術落地,改善供貨情況,修復bug與其它兼容問題等。
也有一些存在本地部署AI模型需求的用戶期待24GB顯存版本RTX 5080的誕生,我們仍將持續關注,并及時帶來新的資訊與實機測試。
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