云游戲被視為一種具有變革性的技術,但其被廣泛采用的過程并非一帆風順。愛立信消費者實驗室資深研究員Peter Rinderud認為,目前,定價和付費模式、設備和網絡、已經形成的行為模式和游戲本身是影響云游戲玩家退出一款游戲的主要因素。如何讓云游戲留存更多玩家?作為云游戲的重要參與者,運營商需改變傳統角色,成為差異化的連接提供商,并全面改革定價模型。同時,運營商需要考慮創新的定價策略,滿足不同游戲玩家的需求。
云游戲作為一項技術,潛力巨大。它無需實體游戲,實現了玩家在室內和室外都能獲得無縫游戲體驗的夢想。Rinderud認為,盡管有傳統和新興參與者的激烈競爭,以及5G部署帶來的便利,但云游戲的普及速度仍然緩慢。有行業分析指出,該領域市場價值將顯著增加,但消費者接受度低的問題仍然存在。運營商需要克服這些困難以釋放云游戲的潛力。
“為了從行為、態度兩方面更深入地理解云游戲,我們有必要將消費者進一步細分。這有助于我們了解消費者對游戲的總體參與度,并知道哪些消費者會從云游戲的體驗旅程中退出,以及為什么退出。”Rinderud表示,根據4G/5G智能手機用戶的行為,將15~69歲消費者分為7個電子游戲細分群體,基于游戲時間、設備和目的。統計結果表明,重度、休閑和輕度玩家三個主要群體中,重度玩家占比35%,休閑玩家占比48%,輕度玩家占比18%。
云游戲玩家主要是對技術感興趣的早期采用者。其中,68%的云游戲玩家使用4G,而5G用戶則更活躍。45%的云游戲玩家選擇智能手機作為主要設備,其他設備如筆記本電腦、游戲機、智能電視、平板電腦和AR頭顯也有市場。三分之二的玩家選擇移動網絡或固定寬帶Wi-Fi連接。最常見的組合是移動網絡上的智能手機。
數據顯示,玩家平均每周花7個小時玩云游戲,其中一半時間是在移動設備上完成的。這一數據因群體而異:“全設備”重度玩家每周玩游戲的時間長達20小時,而休閑玩家每周只玩2小時。5G用戶玩云游戲的時間超過4G用戶,但68%的云游戲玩家仍在使用4G,且網絡滿意度較低。
Rinderud認為,云游戲游玩過程包含六個階段:認知、興趣、考慮、試玩、行動和留存。其中,試玩階段退出率最高。該模型有助于理解潛在玩家在哪些階段退出,以及7個細分市場特有的消費者旅程。分析表明,四個主要因素導致從試玩階段到行動階段以及定期玩游戲的退出現象,這些因素在所有消費細分市場中都存在:一是定價和付費模式,47%的停止玩家認為游戲或訂閱費用過高。重度玩家更傾向于免費游戲,而休閑玩家主要玩免費手機游戲。二是設備和網絡,45%的人因設備或網絡問題放棄。5G用戶玩云游戲的頻率更高,但68%的云游戲玩家使用4G,與5G用戶相比,他們的網絡滿意度較低。三是已經形成的行為模式,38%的人因滿意當前游戲習慣而退出。三分之二的智能手機用戶將云游戲視為補充而非替代品。四是游戲本身,36%的玩家因平臺游戲不完善而退出,認為平臺缺少合適或高質量的游戲。
運營商如何影響云游戲的成功?Rinderud指出,對于重度玩家,運營商可以提供保證游戲性能的高級套餐;對于休閑玩家,則提供“盡力而為”的靈活服務。運營商需在玩家的整個游戲過程中發揮更重要的作用,并確保云游戲的安全性。總體而言,在當下,智能手機用戶對云游戲的發展仍持樂觀態度,而運營商需要逐漸改變當前的服務模式,以加快適應不同玩家的需求,從而推動云游戲發展。(文 澤亮)
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