“電子游戲,對某些人來說,它也是民族自尊心。”
在11日CCTV4的《平凡匠心》節目中,制作組花了13分鐘的篇幅,講述了畬族傳統服飾與熱門國產游戲《永劫無間》相互成就的故事。一面是鮮為人知的優秀傳統藝術,另一面是技藝精湛的游戲公司,項目最終在現代科技的助力下,完成了對畬族民族服飾、數百種畬族刺繡紋樣的數字化記錄;游戲內也上線了精美的畬族服裝,收獲了廣大玩家的一致好評。在這檔節目中,電子游戲一改多年前的負面形象,成為了“高科技助力傳統文化傳承”的正面典型。
為傳統服飾注入現代化設計理念,在傳統與創新中找到新的平衡
如果你是一個對游戲制作有所了解的玩家,你就會發現,節目本身的編排有意在深入游戲制作的流程,著重表現了3D掃描建模、動作捕捉等技術實例,與游戲作者之間的訪談內容有著不少深入工作環節的話題。
游戲設計師通過3D掃描將畬族鳳凰裝數字化
過往,在如央視等傳統大眾媒體的報道里,我們很少能夠看到對于某款游戲的“點名稱贊”,更多的是以躲閃直接描述游戲本身的節目編排來進行展示。這種將游戲看作是一種嚴肅工作,通過具體游戲具體案例為大眾講述游戲為傳統文化帶來積極作用的節目風格,似乎預示著大眾媒體對游戲的態度正在發生著微妙的變化。
開始松動的刻板印象無獨有偶,本月在游戲圈有不小聲量的紀錄片《中國游戲紀事》也隱隱透出了這種“態度的轉變”。特別是在上線不久的第二集里,節目組從設計理念到硬件升級的各個角度,論述了《魔獸世界》對國產網絡游戲產業的指導性作用,給這款已經“沒有國服”的游戲賦予了崇高的歷史地位。
對于真正玩游戲的玩家來說,電子游戲打從一開始就不是什么洪水猛獸。它只是一種互動性更強的文化消費品,脫胎于現實,亦能承載文化。《刺客信條》系列、《荒野大鏢客:救贖》系列等作品經常為人津津樂道,甚至《刺客信條:大革命》在巴黎圣母院失火事件后,用數字技術支援修復工作也一度被傳為佳話。在評價一款游戲時,我們也早就習慣了,將這種在虛擬游戲中尋找現實文化映射的體驗作為評判標準。
然而,走出玩家群體的“自嗨圈”之后,我們不得不承認,曾經更大眾的主流文化對電子游戲的理解難免要隔著一層有色眼鏡。
回顧游戲曾經的形象,不務正業只能算是十分輕度的評價,由此衍生的誘導不良消費、潛在暴力傾向、教唆青少年犯罪更是占了負面評價的重頭。隨著傳播對象的逐步下沉,在更廣泛的公眾印象中,電子游戲幾乎要為所有的青少年成長問題“背鍋”。
盡管我們都清楚絕大部分游戲玩家都擁有著足夠的判斷力,大多游戲也并非“生來即邪惡”,可極端的惡性事件更容易傳播也是不爭的事實。不成熟的業界亂象、惡性事件的傳播、大眾對于新生娛樂形式的不接受等諸多因素的影響下,我們都再熟悉不過的刻板印象就這樣成型了。但正如文章開頭所說,沒什么是一成不變的,這個刻板印象已經開始松動。
中國電子游戲玩家增長到6.68億*數據源:中國音像與數字出版協會&伽馬數據
隨著玩家群體的增長,以“家庭悲劇”為代表的惡性事件就不再能代表游戲在大眾腦海中的全部印象,與游戲相關的正面報道開始不再變得那么稀奇,人們開始接受一個坐在電腦面前操作鍵盤鼠標的玩家,也可以登上亞運會的領獎臺為國爭光。
也正因為如此,游戲圈子之外的人們也可以放下偏見,從一個客觀的角度來評判游戲中的精品與糟粕,而作為“外行人”,他們或許難以評價一款游戲有多么好玩、商業上有多么成功,自然地,目光就被聚焦在了游戲與生俱來的文化價值上。
日本游戲《只狼》中對日式盔甲和武器的設計得到了世界范圍內的認可
在文章開頭提到的報道,正是這一現象的典型案例,《永劫無間》將傳統文化融入自家的國風游戲當中,獲得玩家和大眾的認同,同時借助制作游戲需要的計算機技術,將現實中的優秀藝術得以數字化保留,達成雙贏。此外,央視網的《云起·策問》節目還曾報道《原神》在國外的文化影響力,夸贊其中將中華傳統文化進行現代化演繹, 成為“文化出?!钡闹ν剖帧?span style="display:none">YFz28資訊網——每日最新資訊28at.com
然而,從長期的觀察來看,像上面這樣明確出現具體品牌的正面報道,仍然算是少數。很多時候的正面報道仍然停留在大方向、大數據的層面,從一些籠統的角度來反應當下的游戲影響力。
相反地,反倒是對于某些明顯有問題的游戲產品,媒體在報道時就會指名道姓的“點名批評”,可見現狀并非完全轉向樂觀。在這個新時代正在逐步成型的轉型期,我們或許可以看到一窺游戲市場下個階段的新特色。
國產游戲邁向文化新時代刻板印象松動,這或許不是我們第一次經歷這樣的事情了。再往前看,曾經的武俠小說、香港電影、港臺流行歌曲等,無一不是經歷了被質疑、逐漸擴散,最后到被接受的三部曲。當年周星馳的電影《大話西游》敗走院線,后又借助網絡刮起一陣觀影熱潮,一前一后對比,反映了在摘掉有色眼鏡之后玩家們對優秀產品的認可,不過現在這一轉變的主角即將換成電子游戲。
游戲需要被“正名”,而這一時刻也正在到來。游戲不僅開始被主流的聲音所關注,更多的是,游戲也開始成為主流聲音本身。
在這樣的大環境下,通過劣質內容“割韭菜”的做法會越來越難以立足,整體環境都在鼓勵精品游戲的誕生,市場將從曾經野蠻生長、劣幣驅逐良幣,向著有序化,優質化的方向發展,而這其中,文化內涵及其影響力將成為毋庸置疑的爭奪焦點。
對于具體的游戲品牌來說,文化內涵不僅開辟了新的賽道,而且其在游戲產品中所擁有的影響力也會越來越大。隨著單個游戲品牌對一個文化主題的深挖,它所面向的玩家也會在其文化內核上傾注更多的注意力和消費意愿,使之成為保持粘性和持續關注的重要原因。
這種向著文化影響的傾斜,在一定程度上與曾經游戲圈中注重IP版權的發展浪潮類似,不同的是,前者更加面向公眾,同時吸引用戶的關注和主流聲音的認同,并爭取成為一種與過去印象不同的新形象。
不過,就現階段來說,盡管我們可以看到許多游戲品牌已經開始向著這個方向進發,但能夠達成這樣目標的游戲仍舊寥寥,市場上仍需要具有更大影響力的游戲出現。
《永劫無間》金烏紀企劃中的唐詩主題衣裝
在這個前提下來看被央視進行節目報道的《永劫無間》,其旗下的“金烏紀”企劃,可以算是在這方面持續前行,并取得成效的典型。
《永劫無間》從游戲玩法到藝術表現,都在取材自優秀的中華傳統文化,并在其中融合現代元素,使之面向更大眾的年輕玩家群體,不斷傳承傳統文化價值。其中的“金烏紀”企劃是一些列與傳統文化聯動的活動合集。這些活動與現實中的博物館文物、傳統文化遺產、著名文旅城市合作,將這些現實中的文化瑰寶帶進游戲當中,在青年玩家群體中傳播優秀傳統文化,開頭被央視報道的與畬族民俗傳統合作的項目正是屬于其中之一。
結語從“網魔”到“文化推動力”,國內公眾看法的轉變不但反映了游戲市場在不斷發展中逐漸走向完善,也是游戲產業進入下一階段的前兆,游戲將從一個野蠻生長的陰暗角色成為一個成熟的文化產品形象,但誰會成為新印象的第一個塑造著,我們仍然在等待。
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