曾參與《最終幻想X》《異度裝甲》等作品的資深程序員杉本浩二(Koji Sugimoto),近日對當(dāng)下流行的“復(fù)古低多邊形游戲”趨勢發(fā)表了評論。
隨著近年來90年代和00年代懷舊風(fēng)潮席卷文化與媒體界,許多獨(dú)立開發(fā)者開始創(chuàng)作受童年游戲啟發(fā)的作品,并致力于盡可能還原“原汁原味”的體驗(yàn)——包括那些因舊世代硬件限制而產(chǎn)生的怪異缺陷與不完美之處。然而,那些曾耗費(fèi)職業(yè)生涯與技術(shù)限制搏斗的業(yè)界元老們,如何看待PS1風(fēng)格和低多邊形游戲的復(fù)興?
史克威爾艾尼克斯程序員杉本浩二在社交媒體X上回應(yīng)了此話題。針對Unity日本官方展示的“輕松實(shí)現(xiàn)低多邊形紋理扭曲與變形效果”新功能,杉本表示:??“當(dāng)年傾盡全力、徒勞掙扎以避免紋理扭曲,如今它竟被稱為‘魅力’。”??
盡管當(dāng)代玩家對PS1游戲特有的輕微扭曲效果倍感親切,但像杉本這樣的資深程序員對此現(xiàn)象感到困惑亦在情理之中。在那個(gè)時(shí)代,開發(fā)者竭盡全力追求畫面真實(shí)感,解決紋理扭曲是艱巨任務(wù)。
所謂“紋理扭曲問題”,本質(zhì)源于PlayStation硬件的局限——其缺乏內(nèi)置的??深度緩沖(Z-buffer)??,只能依賴??仿射紋理映射(Affine Texture Mapping)??。現(xiàn)代GPU專為3D渲染設(shè)計(jì),可自動判定物體與攝像機(jī)的距離關(guān)系,確保表面前后遮擋正確;而PS1的GPU因缺少深度緩沖,無法自主處理3D物體與多邊形的空間層級關(guān)系(若無此功能,遠(yuǎn)處的表面可能錯(cuò)誤覆蓋近處物體,破壞3D空間的真實(shí)感)。
開發(fā)者被迫手動排序多邊形數(shù)據(jù)以維持透視效果。更因硬件無法處理深度坐標(biāo)(Z軸),只能采用僅依賴X/Y坐標(biāo)的仿射紋理映射——這導(dǎo)致物體在不同視角下出現(xiàn)??扭曲變形??。此外,硬件像素分布精度不足還引發(fā)??像素抖動(Jittering)?? 和 ??晃動(Wobbling)?? 問題。
杉本在早年推文中坦言對扭曲問題的??“深惡痛絕”??:??“我徒勞耗費(fèi)無數(shù)工時(shí)試圖解決它,實(shí)在不懂復(fù)刻這種缺陷有何意義。”??
昔日令PS1程序員頭痛的技術(shù)缺陷,如今反被視作標(biāo)志性的時(shí)代魅力。現(xiàn)代開發(fā)者甚至用先進(jìn)工具逆向還原這種“粗糙感”,玩家對此類復(fù)古游戲的需求亦持續(xù)高漲。杉本等人的困惑雖屬少數(shù)派,但其挫敗感不難理解——他們曾竭力消除的??無心之失??,如今竟成為作品被歌頌的??特質(zhì)符號??。
本文鏈接:http://www.tebozhan.com/showinfo-61-49041-0.html資深游戲程序員的疑惑:曾讓人頭疼的問題 現(xiàn)成潮流?
聲明:本網(wǎng)頁內(nèi)容旨在傳播知識,若有侵權(quán)等問題請及時(shí)與本網(wǎng)聯(lián)系,我們將在第一時(shí)間刪除處理。郵件:2376512515@qq.com