由Sandfall Interactive開發(fā)的游戲《光與影:33號(hào)遠(yuǎn)征隊(duì)》自4月24日發(fā)售以來,迅速成為業(yè)界焦點(diǎn)。
該作在短短33天內(nèi),其全球銷量便已突破330萬份,涵蓋 PlayStation 5、Xbox Series 及 PC平臺(tái)。這一強(qiáng)勁的商業(yè)表現(xiàn),無疑證明了玩家對(duì)游戲超現(xiàn)實(shí)基調(diào)、情感敘事和戰(zhàn)斗系統(tǒng)的強(qiáng)烈興趣。
《光與影:33號(hào)遠(yuǎn)征隊(duì)》的巨大成功,使得開發(fā)商 Sandfall Interactive 來到了一個(gè)關(guān)鍵的創(chuàng)作十字路口:是選擇開發(fā)直接續(xù)作,還是利用目前的勢(shì)頭創(chuàng)造全新的 IP? 外媒gamerant表示,兩種選擇都有充分的理由,工作室正面臨艱難抉擇。
續(xù)作的誘惑與挑戰(zhàn):
開發(fā)續(xù)作將使工作室能夠延續(xù)《光與影:33號(hào)遠(yuǎn)征隊(duì)》最強(qiáng)大的優(yōu)勢(shì)——一個(gè)深刻且個(gè)人化的敘事世界,它已經(jīng)深深觸動(dòng)了許多玩家。續(xù)作可以深入挖掘古斯塔夫等角色的復(fù)雜背景,探索遠(yuǎn)征之后的余波,并引入新角色,延續(xù)世界的情感和主題。
初代游戲在戰(zhàn)斗和敘事上的融合方式也令人耳目一新。敵人被設(shè)計(jì)成體現(xiàn)角色內(nèi)在掙扎,Boss 戰(zhàn)通常是情感高潮的體現(xiàn)。續(xù)作可以加強(qiáng)這一點(diǎn),將角色發(fā)展與玩法演變更直接地聯(lián)系起來。
然而,復(fù)制初代的情感沖擊可能十分困難。回到相同的設(shè)定可能會(huì)讓超現(xiàn)實(shí)變得熟悉,一些玩家可能更希望保持原有故事的完整性,而不是將其拉長(zhǎng)導(dǎo)致失去焦點(diǎn)。當(dāng)玩家已經(jīng)了解世界規(guī)則時(shí),再次帶來驚喜將充滿挑戰(zhàn)。
開創(chuàng)新 IP 的機(jī)遇:
另一方面,Sandfall 也有充分的理由嘗試全新的項(xiàng)目。作為一個(gè)獨(dú)立工作室,他們不受系列作品的束縛,擁有探索新類型、新基調(diào)和全新設(shè)定的自由。而《光與影:33號(hào)遠(yuǎn)征隊(duì)》的意外成功,正好可以為他們提供創(chuàng)作和財(cái)務(wù)上的保障。
開發(fā)新 IP 并不意味著放棄已有的成功經(jīng)驗(yàn)。Sandfall Interactive 仍可專注于情感豐富的敘事、視覺上引人注目的藝術(shù)方向以及多層次的角色設(shè)計(jì),同時(shí)改變游戲機(jī)制和主題。例如,工作室可以嘗試實(shí)時(shí)戰(zhàn)斗系統(tǒng)或分支敘事結(jié)構(gòu),更多地關(guān)注玩家的選擇和長(zhǎng)期后果。開發(fā)者曾表示對(duì)歐洲超現(xiàn)實(shí)主義藝術(shù)和文學(xué)感興趣,這可能轉(zhuǎn)化為一個(gè)完全不同的世界,從后現(xiàn)代都市景觀到扎根于新哲學(xué)思想的神話夢(mèng)境。
利用這個(gè)機(jī)會(huì)進(jìn)行自我重塑,也可以拓寬工作室的身份認(rèn)同。避免被《光與影》所“定義”。
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