2022年《艾爾登法環(huán)》的巨大成功,催生了無數(shù)的類魂游戲,以至于現(xiàn)在幾乎每款發(fā)售的動(dòng)作游戲都會(huì)被玩家追問是否屬于“類魂”范疇。
然而,Team Ninja旗下的新作《忍者龍劍傳 4》,將不會(huì)走這條路。開發(fā)團(tuán)隊(duì)表示,這一次他們將“逆流而動(dòng)”,但玩家們也不要指望游戲會(huì)變得簡(jiǎn)單。
Team Ninja制作人平山正和在夏季游戲節(jié)上與PlatinumGames制作人中尾裕治共同討論了動(dòng)作游戲類型及其多年來的變化。
平山正和提到,自13年前上一款《忍者龍劍傳》游戲發(fā)布以來,“關(guān)于動(dòng)作游戲的討論已經(jīng)發(fā)生了很大變化”。他補(bǔ)充說:“類魂游戲已經(jīng)占據(jù)了中心舞臺(tái)。”
值得注意的是,Team Ninja自身也開發(fā)了不少類魂游戲,例如《仁王》和《臥龍:蒼天隕落》。然而,對(duì)于《忍者龍劍傳4》,Team Ninja必須有所不同。平山正和表示:“《忍者龍劍傳》的核心在于高速、純粹的動(dòng)作玩法。所以我們?cè)谶@方面將逆潮流而行。”
盡管系列經(jīng)歷了長(zhǎng)時(shí)間的沉寂,平山正和自信地表示,系列粉絲在回歸游戲時(shí)不會(huì)感到陌生。他強(qiáng)調(diào):“當(dāng)你拿起手柄游玩時(shí),它會(huì)帶來那種響應(yīng)性極強(qiáng)、令人滿足的游戲體驗(yàn)。一旦上手,就會(huì)覺得它是一種進(jìn)化。你會(huì)覺得,‘哦,這就是《忍者龍劍傳》’。”
對(duì)于那些有記憶的玩家來說,在類魂游戲和FromSoftware成為“硬核游戲”代名詞之前,《忍者龍劍傳》系列曾以其極高的難度而聞名。它不依賴于耐力管理或過于復(fù)雜的Boss戰(zhàn),而是考驗(yàn)玩家的反應(yīng)速度、擁有“海綿”般血量的Boss以及其他挑戰(zhàn)。
那么,在當(dāng)今被類魂游戲主導(dǎo)的動(dòng)作游戲市場(chǎng)中,《忍者龍劍傳》系列是否仍有一席之地? 當(dāng)游戲于今年10月21日發(fā)售時(shí),我們便能知曉答案。
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