隨著越來越多RPG游戲開始強調(diào)高難度和沉浸式體驗,《天國:拯救2》也在延續(xù)這一趨勢。Warhorse Studios的高級游戲設計師Ond?ej Bittner表示,盡管該作是一款硬核游戲,但它對玩家“相當友好”,并且他認為這類擁有復雜機制的游戲比那些規(guī)模龐大但重復性強的游戲“更有利于行業(yè)和玩家”。
Bittner在接受GamesRadar+采訪時談到:“你提到的這些更加復雜的游戲機制,其實與玩家的游戲認知變化有關。大家可能終于意識到,游戲的時長并不重要,重要的是每一次游玩體驗是否足夠獨特。如果一款游戲長達150小時,但每一小時的體驗都如出一轍,玩家就會感到厭倦。而更復雜的機制能帶來更豐富的原創(chuàng)內(nèi)容。”
近年來,“游戲是否過長”的話題引發(fā)了廣泛討論。一些業(yè)內(nèi)人士認為,現(xiàn)代游戲的過長時長會讓玩家感到疲憊。然而,問題可能并不在于游戲本身的長度,而是某些長篇游戲在流程中途便失去了新鮮感,導致冗長的體驗令人厭倦。相反,如果游戲能夠在長時間內(nèi)持續(xù)提供新鮮體驗,那么較長的時長或許反而會成為優(yōu)勢,而不是負擔。
Bittner舉例說明,《天國:拯救2》的游戲內(nèi)容可能包含盜竊靴子、酒館狂歡、追捕強盜、偵破謀殺案等,這些元素隨機組合,帶來獨特的冒險體驗。“因為每個任務都截然不同,玩家不會感到厭倦。”
“所以游戲是50小時還是100小時并不重要。像《艾爾登法環(huán)》這樣的游戲也是如此。雖然它的核心機制很簡單,但探索的深度和自由度極高,充滿了各種隱藏的秘密。而《塞爾達》系列則在此基礎上加入了出色的物理交互機制。” Bittner認為,這種重視游戲質(zhì)量而非純粹規(guī)模的趨勢,有利于整個行業(yè)的發(fā)展。
盡管《天國:拯救2》是一款懲罰性較強的RPG,但Bittner認為它并不像《艾爾登法環(huán)》那樣“門檻較高”。開發(fā)團隊的目標是在保持復雜性的同時,讓游戲更加易于上手,從而吸引更多玩家:“我們希望保留復雜性和動態(tài)敘事,但同時降低門檻,讓更多人能體驗這款游戲。”
相較于《艾爾登法環(huán)》的挑戰(zhàn)性設計,Bittner認為《天國:拯救2》的玩法更加自由,即便玩家不擅長戰(zhàn)斗,依然可以通過其他方式推進游戲。
Bittner也承認自己不擅長《艾爾登法環(huán)》的戰(zhàn)斗,因此對該作的高難度感到“難以理解”:“我玩不了《艾爾登法環(huán)》,因為我的戰(zhàn)斗水平不行,而戰(zhàn)斗又是游戲的核心。我真的無法理解人們是怎么堅持玩的。”
Warhorse Studios的這一設計理念顯然受到了市場認可。《天國:拯救2》首日銷量便突破100萬套,成功收回開發(fā)成本。Warhorse聯(lián)合創(chuàng)始人Daniel Vávra表示,這一成績證明了該作的市場吸引力,足以讓工作室繼續(xù)深耕這一系列。
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