手游是不是不逼氪就沒法兒做了?
這應(yīng)該是一個無論是在行業(yè)層面還是玩家層面都十分有爭議性的問題。
早年間,移動游戲隨著智能手機的普及而興起。隨后其憑借低門檻、碎片化的特征牢牢抱住了短平快的風(fēng)潮,在短短數(shù)年間,便占據(jù)了全球游戲市場的半壁江山。
而在國內(nèi),這個比例還要更進一步
不過與手游欣欣向榮的發(fā)展勢頭畫風(fēng)差距過大的是,在玩家層面,部分人對于手游這股“新興勢力”并不買賬。像是在玩家社區(qū)里歷史悠久且廣泛傳播的游戲鄙視鏈,其實就是部分主機和PC玩家“迫害”手游和手游玩家的鐵證。
客觀來說,游戲本質(zhì)上是滿足玩家精神需求的消費品,玩家評價游戲的標準也應(yīng)該基于其自身質(zhì)量,而非對平臺的偏見。雖然“游戲鄙視鏈”的說法有失偏頗,但在某種程度上它卻反映了一部分玩家對于手游的態(tài)度。
事實上,移動游戲自誕生起便一直在游戲性、畫面、操作性等問題上飽受詬病。無論是在移動平臺上的原生開發(fā)、還是從主機或PC移植,受限于手機的硬件條件,廠商都會在操作性、玩法和畫面上作出一定的妥協(xié)。
而站在今天的視角回望過去,我們便會發(fā)現(xiàn)手游受到玩家“歧視”的主要原因并非是它的先天缺陷,真正的罪魁禍首另有其人。
手游能不能不逼氪?直白地說,有相當一部分玩家很可能不是討厭手游,而是討厭過去手游主流的商業(yè)模式——數(shù)值付費,而在玩家眼里,它通常被稱為逼氪。
這里先疊個甲,手游的付費形式并不是只有“免費+內(nèi)購”一種,像是《掠奪之劍:暗影大陸》《聚爆》等廣受好評的手游依然沿用了買斷制。但比起業(yè)內(nèi)火熱的長線服務(wù)型免費游戲,移動平臺上的單機游戲畢竟只是占比很小的品類,很難大規(guī)模地改變?nèi)藗儗τ谑钟沃髁魃虡I(yè)模式的固有印象。
當然,在一眾免費手游中,也不排除部分游戲即便有內(nèi)購元素,但并不會以此引起玩家排斥。比如《歧路旅人:大陸的霸者》等以傳統(tǒng)JRPG玩法為主的游戲,盡管內(nèi)部會有氪金抽卡等商業(yè)內(nèi)容,但卻不存在任何強制PVP元素和通過制造強度焦慮等手游常見的“騙氪手段”。
不過與買斷制手游一樣,相比市面上的主流手游,這類產(chǎn)品仍是“珍稀物種”。
而說起數(shù)值付費,從網(wǎng)游時代開始,這套模式便一直是國內(nèi)游戲廠商的拿手絕活。在多年的精耕細作后,市面上的手游已經(jīng)形成了相當成熟的商業(yè)模式。甚至在某種程度上來說,正是由于數(shù)值付費,才造就了如今手游市場的繁榮景象。
按理來說,一款游戲能否健康地長線運營應(yīng)該取決于其內(nèi)容輸出能力,但數(shù)值付費則徹底顛覆了這一點。比如策劃為了提升玩家的游戲黏性,常常會以數(shù)值競爭逼迫玩家內(nèi)卷,強行拉長在線時間,而這樣“偷懶”的方式在過去的手游里屢見不鮮。
而數(shù)值付費最大的問題還是損害了多數(shù)玩家的游戲體驗。在數(shù)值付費的基本邏輯下,是商業(yè)設(shè)計決定了游戲玩法。因此,開發(fā)者在設(shè)計玩法時,首要考慮的并不是玩家能不能從中感受到樂趣,而是能拉動多少營收指標。再者,當數(shù)值付費主導(dǎo)游戲玩法后,氪佬與普通玩家的差距也會進一步擴大,最終普通玩家淪為氪佬的“游戲體驗”。
事實上,如今不止是玩家對數(shù)值付費排斥,不少游戲廠商也已經(jīng)愿意或不得不愿意去看待數(shù)值付費帶來的負面效果。
一方面,近些年傳統(tǒng)MMORPG等數(shù)值付費強勢品類的沒落讓游戲廠商有了危機感。而首要問題便是擺脫對數(shù)值付費的依賴,探尋新的營收途徑。
而另一方面,近些年手游市場的激烈競爭讓不少廠商主動走出數(shù)值付費的舒適區(qū),轉(zhuǎn)而深耕玩法內(nèi)容。而玩家也享受到了廠商內(nèi)卷的好處,俗話說由奢入儉難,為了吸引玩家,各大廠商必定會更加專注打磨游戲內(nèi)容。
比如說如今手游的立繪已經(jīng)卷出天際
不管是何原因,手游的主流商業(yè)模式已經(jīng)迎來了改變,各大廠商也愿意放棄過往“逼氪”的付費點設(shè)計,轉(zhuǎn)而去探尋更加穩(wěn)定的商業(yè)模式。
況且多款爆款手游的成功已經(jīng)證明,比起絞盡腦汁填充付費點“逼氪”,用優(yōu)質(zhì)的游戲內(nèi)容讓玩家心甘情愿地打開錢包,更不容易讓玩家排斥付費內(nèi)購的付費模式,也更有利于產(chǎn)品持續(xù)穩(wěn)定的運營。
而前文所提到的今日上線國服的《歧路旅人:大陸的霸者》(下文簡稱《大陸的霸者》)便憑借優(yōu)秀的游戲內(nèi)容,為業(yè)界嘗試探索了一條可能行得通的道路。
作為《歧路旅人》(國內(nèi)玩家更喜歡稱其為《八方旅人》)的正統(tǒng)衍生作品,《大陸的霸者》從一開始便以“持續(xù)更新的單機游戲”為理念來創(chuàng)作和運營。事實也正是如此,在游戲中,你幾乎看不到任何社交內(nèi)容,游戲的所有玩法都能以單人的形式完整體驗。
在游戲內(nèi)容上,《大陸的霸者》延續(xù)了系列作品一貫的高水準。與其說《大陸的霸者》是衍生手游,倒不如說是一次異常精致的“移植”。原因無他,《歧路旅人》的優(yōu)點與亮點被《大陸的霸者》盡數(shù)保留。
作為近些年頗具話題性的JRPG之一,該游戲以獨特的復(fù)古風(fēng)味征服了許多玩家。精致的像素美術(shù)風(fēng)格、充滿王道味的劇情、令人記憶深刻的角色塑造,再加上富有策略的戰(zhàn)斗體驗,都使得復(fù)古JRPG的愛好者欲罷不能。
并且游戲在復(fù)現(xiàn)這些經(jīng)典內(nèi)核的同時,《歧路旅人》也憑著優(yōu)秀的視聽體驗,讓這款內(nèi)核傳統(tǒng)的JRPG有了新穎的時代感。游戲開創(chuàng)性地將像素畫面以HD-2D的形式呈現(xiàn),營造出一個精致的立體世界,在音畫表現(xiàn)層面帶來很強的視覺沖擊力。
在《大陸的霸者》身上,游戲的美術(shù)風(fēng)格不僅仍是招牌的HD-2D像素畫風(fēng),并且你同樣能夠感受到復(fù)古JRPG那醇厚的年代感:無論是原作充滿互動樂趣的探索玩法,還是具有策略深度的回合制玩法,在手游中均有完整體現(xiàn)。
比如《大陸的霸者》完美復(fù)現(xiàn)了原作與NPC的“花式互動”。游戲中的NPC除了承擔(dān)固定的職責(zé)和身份,玩家還可接取他們的任務(wù),與之交易、對戰(zhàn)切磋,或是招募他們。這些獨特互動讓NPC不再只是某個功能的載體,而是玩家在這場旅途中所結(jié)識的鮮活之人,大大增加了玩家游戲時的沉浸感。
在戰(zhàn)斗層面,《大陸的霸者》延續(xù)了原作極具策略深度的回合制玩法。圍繞“擊破”和“弱點”機制,玩家需要根據(jù)敵人的護甲值、弱點屬性,以及角色的攻擊次序等各式各樣的因素,思考如何令敵人快速進入破防狀態(tài),集火輸出。再加上游戲可供上場戰(zhàn)斗的角色十分豐富,且每位角色都有各自的優(yōu)勢區(qū)間。這也要求玩家針對敵人的特性來靈活調(diào)整配隊,才能在戰(zhàn)斗時事半功倍。
值得一提的是,《大陸的霸者》在原作這套經(jīng)典戰(zhàn)斗玩法的基礎(chǔ)上進行了升級。手游將上場角色由4人增加至8人,并區(qū)分成前后排參戰(zhàn)。而戰(zhàn)斗角色的增加,意味著戰(zhàn)斗有了更加多樣化的應(yīng)對方式,大大提升了游戲的策略上限。
除了戰(zhàn)斗方面的升級外,《大陸的霸者》在劇情上采用了更為線性的敘事方式,以單個角色為主的任務(wù)式劇情結(jié)構(gòu)也更便于玩家理解。與此同時,游戲還取消需要一定肝度的副職業(yè)和道具系統(tǒng),簡化了角色的養(yǎng)成成本和戰(zhàn)斗時的操作,更適應(yīng)手游玩家的游戲習(xí)慣。
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