手游是不是不逼氪就沒法兒做了?
這應該是一個無論是在行業層面還是玩家層面都十分有爭議性的問題。
早年間,移動游戲隨著智能手機的普及而興起。隨后其憑借低門檻、碎片化的特征牢牢抱住了短平快的風潮,在短短數年間,便占據了全球游戲市場的半壁江山。
而在國內,這個比例還要更進一步
不過與手游欣欣向榮的發展勢頭畫風差距過大的是,在玩家層面,部分人對于手游這股“新興勢力”并不買賬。像是在玩家社區里歷史悠久且廣泛傳播的游戲鄙視鏈,其實就是部分主機和PC玩家“迫害”手游和手游玩家的鐵證。
客觀來說,游戲本質上是滿足玩家精神需求的消費品,玩家評價游戲的標準也應該基于其自身質量,而非對平臺的偏見。雖然“游戲鄙視鏈”的說法有失偏頗,但在某種程度上它卻反映了一部分玩家對于手游的態度。
事實上,移動游戲自誕生起便一直在游戲性、畫面、操作性等問題上飽受詬病。無論是在移動平臺上的原生開發、還是從主機或PC移植,受限于手機的硬件條件,廠商都會在操作性、玩法和畫面上作出一定的妥協。
而站在今天的視角回望過去,我們便會發現手游受到玩家“歧視”的主要原因并非是它的先天缺陷,真正的罪魁禍首另有其人。
手游能不能不逼氪?直白地說,有相當一部分玩家很可能不是討厭手游,而是討厭過去手游主流的商業模式——數值付費,而在玩家眼里,它通常被稱為逼氪。
這里先疊個甲,手游的付費形式并不是只有“免費+內購”一種,像是《掠奪之劍:暗影大陸》《聚爆》等廣受好評的手游依然沿用了買斷制。但比起業內火熱的長線服務型免費游戲,移動平臺上的單機游戲畢竟只是占比很小的品類,很難大規模地改變人們對于手游主流商業模式的固有印象。
當然,在一眾免費手游中,也不排除部分游戲即便有內購元素,但并不會以此引起玩家排斥。比如《歧路旅人:大陸的霸者》等以傳統JRPG玩法為主的游戲,盡管內部會有氪金抽卡等商業內容,但卻不存在任何強制PVP元素和通過制造強度焦慮等手游常見的“騙氪手段”。
不過與買斷制手游一樣,相比市面上的主流手游,這類產品仍是“珍稀物種”。
而說起數值付費,從網游時代開始,這套模式便一直是國內游戲廠商的拿手絕活。在多年的精耕細作后,市面上的手游已經形成了相當成熟的商業模式。甚至在某種程度上來說,正是由于數值付費,才造就了如今手游市場的繁榮景象。
按理來說,一款游戲能否健康地長線運營應該取決于其內容輸出能力,但數值付費則徹底顛覆了這一點。比如策劃為了提升玩家的游戲黏性,常常會以數值競爭逼迫玩家內卷,強行拉長在線時間,而這樣“偷懶”的方式在過去的手游里屢見不鮮。
而數值付費最大的問題還是損害了多數玩家的游戲體驗。在數值付費的基本邏輯下,是商業設計決定了游戲玩法。因此,開發者在設計玩法時,首要考慮的并不是玩家能不能從中感受到樂趣,而是能拉動多少營收指標。再者,當數值付費主導游戲玩法后,氪佬與普通玩家的差距也會進一步擴大,最終普通玩家淪為氪佬的“游戲體驗”。
事實上,如今不止是玩家對數值付費排斥,不少游戲廠商也已經愿意或不得不愿意去看待數值付費帶來的負面效果。
一方面,近些年傳統MMORPG等數值付費強勢品類的沒落讓游戲廠商有了危機感。而首要問題便是擺脫對數值付費的依賴,探尋新的營收途徑。
而另一方面,近些年手游市場的激烈競爭讓不少廠商主動走出數值付費的舒適區,轉而深耕玩法內容。而玩家也享受到了廠商內卷的好處,俗話說由奢入儉難,為了吸引玩家,各大廠商必定會更加專注打磨游戲內容。
比如說如今手游的立繪已經卷出天際
不管是何原因,手游的主流商業模式已經迎來了改變,各大廠商也愿意放棄過往“逼氪”的付費點設計,轉而去探尋更加穩定的商業模式。
況且多款爆款手游的成功已經證明,比起絞盡腦汁填充付費點“逼氪”,用優質的游戲內容讓玩家心甘情愿地打開錢包,更不容易讓玩家排斥付費內購的付費模式,也更有利于產品持續穩定的運營。
而前文所提到的今日上線國服的《歧路旅人:大陸的霸者》(下文簡稱《大陸的霸者》)便憑借優秀的游戲內容,為業界嘗試探索了一條可能行得通的道路。
作為《歧路旅人》(國內玩家更喜歡稱其為《八方旅人》)的正統衍生作品,《大陸的霸者》從一開始便以“持續更新的單機游戲”為理念來創作和運營。事實也正是如此,在游戲中,你幾乎看不到任何社交內容,游戲的所有玩法都能以單人的形式完整體驗。
在游戲內容上,《大陸的霸者》延續了系列作品一貫的高水準。與其說《大陸的霸者》是衍生手游,倒不如說是一次異常精致的“移植”。原因無他,《歧路旅人》的優點與亮點被《大陸的霸者》盡數保留。
作為近些年頗具話題性的JRPG之一,該游戲以獨特的復古風味征服了許多玩家。精致的像素美術風格、充滿王道味的劇情、令人記憶深刻的角色塑造,再加上富有策略的戰斗體驗,都使得復古JRPG的愛好者欲罷不能。
并且游戲在復現這些經典內核的同時,《歧路旅人》也憑著優秀的視聽體驗,讓這款內核傳統的JRPG有了新穎的時代感。游戲開創性地將像素畫面以HD-2D的形式呈現,營造出一個精致的立體世界,在音畫表現層面帶來很強的視覺沖擊力。
在《大陸的霸者》身上,游戲的美術風格不僅仍是招牌的HD-2D像素畫風,并且你同樣能夠感受到復古JRPG那醇厚的年代感:無論是原作充滿互動樂趣的探索玩法,還是具有策略深度的回合制玩法,在手游中均有完整體現。
比如《大陸的霸者》完美復現了原作與NPC的“花式互動”。游戲中的NPC除了承擔固定的職責和身份,玩家還可接取他們的任務,與之交易、對戰切磋,或是招募他們。這些獨特互動讓NPC不再只是某個功能的載體,而是玩家在這場旅途中所結識的鮮活之人,大大增加了玩家游戲時的沉浸感。
在戰斗層面,《大陸的霸者》延續了原作極具策略深度的回合制玩法。圍繞“擊破”和“弱點”機制,玩家需要根據敵人的護甲值、弱點屬性,以及角色的攻擊次序等各式各樣的因素,思考如何令敵人快速進入破防狀態,集火輸出。再加上游戲可供上場戰斗的角色十分豐富,且每位角色都有各自的優勢區間。這也要求玩家針對敵人的特性來靈活調整配隊,才能在戰斗時事半功倍。
值得一提的是,《大陸的霸者》在原作這套經典戰斗玩法的基礎上進行了升級。手游將上場角色由4人增加至8人,并區分成前后排參戰。而戰斗角色的增加,意味著戰斗有了更加多樣化的應對方式,大大提升了游戲的策略上限。
除了戰斗方面的升級外,《大陸的霸者》在劇情上采用了更為線性的敘事方式,以單個角色為主的任務式劇情結構也更便于玩家理解。與此同時,游戲還取消需要一定肝度的副職業和道具系統,簡化了角色的養成成本和戰斗時的操作,更適應手游玩家的游戲習慣。
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