前段時間,國內游戲圈兩個重量級產品爆發的某場“商戰”引人矚目。
你很難想象國內游戲業的兩大巨頭對付競品的手段竟然是在各家的游戲里玩起了“諧音?!保駱O了我們平時在互聯網上與其他網友的“友好互動”。字里行間充滿了以筆為刃、以墨為鋒、以字為刃的道理,突出一個古人誠不欺我。
一則諧音梗之所以能在全網掀起這么大的樂子,主要還是在于反差感。
想象中的商戰,和實際上的商戰大家以為游戲廠商間的商戰,是歷經幾個世代的長久較量,是雙方從游戲陣容、游戲質量,乃至營銷策略的全方位比拼,完全是廠商核心競爭力的直接體現。
但兩大廠商卻用實際行動告訴了我們商戰本應就是樸實無華的道理,恰好今年游戲圈里的頂級抽象爛活——索尼和微軟圍繞收購動視暴雪而展開的口水仗也能佐證這點。
今年7月份,FTC就微軟收購動視暴雪一案召開了聽證會,由于這起收購涉嫌“壟斷”,索尼和FTC幾乎是使出渾身解數想要駁回微軟的訴求。而微軟也不是砧板上的魚肉,自然不會坐以待斃。于是雙方就收購是否“壟斷”一事展開了唇槍舌戰。
相比人們想象中勾心斗角、明爭暗斗的“高端商戰”,索尼阻止微軟收購動視暴雪的舉動和微軟的反擊行為更像是兩位老人在菜市場撒潑打滾。
雙方連同FTC在法庭上演了一出抽象大戲,其中的精彩節目包括但不限于:微軟代替索尼提前公布了PS5新機型;微軟律師幫貝塞斯達公布了“上古卷軸6”將于2026年發售;而索尼也慘遭盟友FTC背刺,多項核心數據被公開曝光,以及最為經典的兩大巨頭在法庭上“賣慘”,試圖證明自己在行業中正處于不利地位。
當我們看完樂子后,不難發現抽象商戰頻發的背后是“產品”和“營銷”兩者的相權問題。
通俗來講,每個廠商推出一個游戲產品的核心目的,必然是爭奪玩家,盡可能占據市場份額。而在具體策略上,相比用優質的游戲內容慢慢積累核心用戶,“通過廣告廣撒魚,再逐漸篩選用戶”的方式在爭奪市場上明顯更加高效。
而這勢必會造成一個惡性現象——許多廠商往往會在產品的宣發策略上費盡心思,至于更為重要的游戲內容反而被忽視。這也導致了部分廠商在占據市場后,就開始直接擺爛。比如被玩家常年詬病的《NBA 2K》系列,從某種程度上來說,就是沒有競品的典型例子,2K能夠心安理得地擺爛,也造成了玩家年年罵年年買的奇景。
而在網游領域,盡管很難發生類似《NBA 2K》的“行業壟斷”行為,但依舊透露著擺爛的氣息。
遙想當年,曾經吃透“版本紅利”的國產網游依靠pay to win的盈利模式飛速發展,最終導致了換皮網游橫行的場景。
在那個國產網游最為紅火的年代,當紅流量明星代言是吸引大眾玩家進入游戲的“流量密碼”。很長一段時間,產品的競爭力取決于誰請的腕兒大。
相比之下,游戲玩法的革新卻常常被廠商忽視。大量玩法同質化、公式化的換皮游戲充斥市場,玩家很難有什么新鮮感可言。
本文鏈接:http://www.tebozhan.com/showinfo-61-12555-0.html從它改變行業的決心里 我看到了最高級的游戲商戰
聲明:本網頁內容旨在傳播知識,若有侵權等問題請及時與本網聯系,我們將在第一時間刪除處理。郵件:2376512515@qq.com