在上周的《戰(zhàn)地6》發(fā)布會(huì)上,外媒Polygon采訪了游戲的執(zhí)行制作人Christian Grass和創(chuàng)意總監(jiān)Thomas Andersson,了解團(tuán)隊(duì)在游戲中設(shè)計(jì)敘事沖突的靈感來(lái)源和背后動(dòng)機(jī)。
Christian表示,敵對(duì)陣營(yíng)私人軍事公司“Pax Armata”的設(shè)定和現(xiàn)實(shí)無(wú)關(guān):“我們想打造一個(gè)感覺(jué)可能真實(shí)存在,但顯然是虛構(gòu)的敵人,因?yàn)槲覀兪窃谥谱鲓蕵?lè)產(chǎn)品。”
Christian繼續(xù)說(shuō)道:“我們需要一個(gè)酷炫、強(qiáng)悍的敵人,我們認(rèn)為Pax Armata很棒……他們的品牌形象很酷。我們只是想要一個(gè)既酷又有代入感、強(qiáng)悍的敵人。”
Thomas也表示:“有些東西帶著‘明天就可能發(fā)生’的感覺(jué),這種感覺(jué)太讓人震撼了。而這種興奮感在于,你不必因?yàn)槊鑼?xiě)現(xiàn)實(shí)而惹上麻煩,你懂我的意思吧。”
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