初代《最終幻想 7》采用的“行動時間戰斗”(ATB)系統,允許敵人在行動條滿時隨時發動攻擊,這在當時的回合制模式中是一種創新。而在 23 年后推出的重制版中,戰斗系統煥然一新,采用了即時動作模式,玩家可以隨時切換隊伍成員,在激烈的戰斗中靈活運用他們的能力,而非在菜單中排隊等待攻擊。
近日,這一全新戰斗系統的設計師,這位從卡普空出走的傳奇人物遠藤皓貴在接受 Inverse 采訪時透露,他在重新構想經典《最終幻想 7》的戰斗時,其靈感正是來源于他在《怪物獵人》系列的工作。
遠藤表示:“我并沒有過多地參考其他《最終幻想》作品,因為我覺得如果過于依賴它們,會阻礙我進行創新。”
他在游戲開發的早期階段就被聘用,但那時 Square Enix 已經決定重制版不會采用回合制。然而,關于戰斗的具體形式,當時還沒有一個明確的想法,而這正是 遠藤的用武之地。他此前曾擔任《怪物獵人:世界》的首席游戲設計師(以及該系列其他游戲的策劃),因此他利用了自己在該系列中積累的動作游戲設計經驗,并結合 Square 的技術,誕生了一種新的“化學反應”。
“我想保留指令式戰斗的樂趣,那種感覺,不一定是系統本身。所以我從頭開始構建了這個系統,它的一些部分可能與其他游戲(比如《最終幻想 13》)相似,但這可能只是一個巧合。”
雖然《最終幻想 7 重制版》用即時動作戰斗取代了傳統的 ATB 系統,但它并沒有完全拋棄舊模式。遠藤找到了一種獨特的方式來重新整合舊的行動條:玩家可以通過普通攻擊來填充 ATB 量表,從而釋放特殊能力和魔法,這巧妙地結合了兩種系統,并向這款定義了 90 年代 JRPG 類型的標志性作品致敬。
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