在不久前結束的CTS2023上,DeNA China的音頻專家王凡老師為我們介紹了CRI ADX在DeNA China的最新作品《宿命回響:弦上的嘆息》中的應用,在活動現場受到了諸多好評。
為了更深入地了解這部作品中的音頻設計,CRI中國來到了DeNA China的總部,為王凡老師做了一次專門的采訪。
Jony@CRI Middleware China:
王凡老師您好,在不久前結束的CTS2023的大會上,您為我們帶來了《CRI ADX在<宿命回響>中的應用》的分享,在現場得到了諸多好評。為了更深入地了解這款作品的游戲音頻設計,我們策劃了本次的專訪。
首先是第一個問題,能介紹一下本項目的音頻組的成員和分工情況嗎?
王凡@DeNA China:
感謝CRI中國的采訪。
《宿命回響:弦上的嘆息》整個的音頻設計基本上都是我在負責,包括聲音效果的處理、混音、音頻中間件以及和程序端的對應等方面,期間有帶過兩個實習生來幫忙做一些輔助性的工作。
Jony@CRI Middleware China:
王老師負責這么多,真是辛苦了。
第二個問題是,為什么選擇CRIWARE的CRI ADX這款音頻中間件?這款產品在使用上有什么便利之處?
王凡@DeNA China:
首先,DeNA本身也是一家日企,我們的日本總部和CRIWARE的日本總部也有業務上的往來,所以就自然而然地選擇了貴司的產品。
然后就是,在試用的過程中,我就發現這款產品用起來確實不錯,可以讓人脫離傳統的音頻制作軟件來進行游戲音頻的設計,所有的聲音資源都可以導入到CRI ADX里進行處理。
更重要的是,CRI ADX的UI和我們常見的DAW是非常相似的,都有非常直觀的波形和軌道的顯示,這對于我們這些習慣了DAW的人來說是很方便的。
Jony@CRI Middleware China:
這邊了解到王老師其實也是一名說唱歌手,看得出來在音樂制作方面的經驗也是很足的了。對于音樂制作人來說,CRI ADX的UI確實很直觀和方便。
接下來的問題是,可以簡單地介紹一下本項目的音效和音樂設計的工作流嗎?
王凡@DeNA China:音效的方面,由于本作是一款劇情向的作品,所以在一開始我們會先看劇本,然后跟策劃進行一些會議,確定需要制作的內容。原則上來講,我們是希望很多聲音資源是可以得到復用的,這對于游戲的體積大小也是有意義的。
開完會之后,我們就會拿到一個列表,里面是我們需要去制作和處理的聲音的需求。這之后就會開始具體制作的階段。
音樂方面的話,也是會結合游戲中的具體場景來列出需求,比如白天還是黑夜、室內還是室外、城市還是叢林等等,都需要有相應的音樂來匹配。
具體的音樂制作的方面,有的部分我們會自己這邊做,也有的我們會請求日本總部來協助,總的來說是比較靈活的。
比如,我們這部作品的主題歌曲是日本歌手中島美嘉演唱的,還有游戲中角色的鋼琴曲也是由日本ACG鋼琴家觸手猴錄制的,在這些地方日本方面都幫了很大的忙。
Jony@CRI Middleware China:
可以看出,《宿命回響:弦上的嘆息》確實在聽覺體驗上下了很大的功夫。
第四個問題是,本作中用到了CRI ADX的哪些功能,可以簡單介紹一下嗎?
王凡@DeNA China:
其實,CRI ADX的主要功能我們都用到了,比如音量回避的React功能、Block功能、Selector功能、Random Cue功能、Marker功能、AISAC自動化功能和DSP Bus等等。
對于每種類型的聲音,我們在播放時都會限制其同時發音數,這個就是CRI ADX中的Voice Limit功能了。
一個值得一提的點就是游戲中的情感管理系統。我們根據喜、怒、哀、懼的四種情感分別制作了不同版本的音樂,然后通過Random Cue的形式在游戲中進行隨機觸發。并且我們還在不同的軌道上打了Mark,這樣一來,觸發音樂時就不會總是從同一個位置開始播放,而是可能會隨機到音樂的不同段落。
在進行這些設計時,我們的理念是我們不僅僅需要游戲中有特定聲音的存在,更重要的是還需要讓這些聲音得到更好的表達。
可以說,《宿命回響:弦上的嘆息》的聲音設計工程是一個非常值得學習的工程。
Jony@CRI Middleware China:
確實讓人感受到了您對于游戲音頻設計的熱愛,說得我也有點想學習這個工程了。
接下來的問題是,本作中融入了大量的古典音樂的曲目,能介紹一下這些曲目在游戲中的作用嗎?
王凡@DeNA China:
游戲中的音樂其實非常多,并且這些音樂資源在游戲里面的作用都各不相同。游戲中的每個角色都自帶三首及以上的古典改編曲,由此形成三個音樂系統,覆蓋所有的游戲模塊。
這些音樂本身有背景音樂的作用,但其實也起到了推進游戲劇情的作用。比如說,在游戲中的角色“命運”出現之前,可能就會播放一段“命運”的音樂,暗示接下來的劇情會跟“命運”有關系。并且,不同的角色比如“波萊羅”、“小星星”等對應的音樂的情緒氛圍也都是不同的,在游戲中就可以有多重搭配組合,用來實現更豐富的音樂表達。
Jony@CRI Middleware China:
相信很多學過音樂的同學從小都有將古典音樂曲目擬人的想法,咱們的《宿命回響:弦上的嘆息》算是幫這些同學把想法實現了。
第六個問題是,可以簡單地介紹一下本作中的“互動音樂”嗎?
王凡@DeNA China:
我們這部作品中的互動音樂設計大部分都屬于“橫向遷移”的范疇。在進行設計時,我們操作的對象基本都不是音樂的分軌而是完成了混音的音樂文件。
對于這些音樂文件,我們會把它們按照情感、速度等指標進行分類和做標記,然后通過隨機播放的方式來觸發。玩家每一次進入相關的場景和劇情中時,都會觸發不同的音樂。
這種不同一方面體現在曲目版本的不同,我們有一首古典曲的純鋼琴版本,有管弦樂版本,還有不帶主旋律的版本等等。另一方面,還體現在播放段落的不同,就是說每次進入曲目都不一定是從開頭進入,而是有可能直接進入某一個隨機的段落,通過某些淡入淡出的處理在不同段落之間切換,等等這些。
這些設計我們都是在CRI ADX上完成的。
Jony@CRI Middleware China:
向不了解的同學們補充一點小知識,互動音樂的實現方式主要包括“橫向遷移”和“縱向遷移”兩種,本作中的互動音樂主要是靠“橫向遷移”來實現的。
很好奇,本項目音頻開發的過程中有沒有遇到一些困難?后來是如何解決的?
王凡@DeNA China:
在使用CRI ADX的時候,我們偶爾會遇到一些bug,這時就會把bug上報到咱們CRIWARE中國官網的工單系統上。之后,CRI中國的技術團隊就會開始處理我上報的問題,并給出相應的解決方案。
這方面我可以給咱們CRI中國的技術團隊打滿分。
記得有一次,由于遇到的問題確實難以解決,所以CRI中國直接派來了一位老師上門服務。那天那位老師和我們一起加班到了很晚,一直到最終完美解決了問題之后才離開。那次經歷真的讓我感受到了CRI中國想為游戲開發者提供價值的那種熱情。
Jony@CRI Middleware China:
CRI中國的理念就是為游戲開發者提供價值,這一點我們會始終貫徹下去。
這邊還想知道,關于CRI ADX適配游戲引擎的問題,體驗如何?
王凡@DeNA China:
我們的游戲開發用到的引擎是Unity,這方面CRI ADX在適配上沒有什么太多的問題,整合進行得都很順利。針對我們的一些特殊情況,CRI的團隊也為我們做了專門的解決方案,總體比較滿意。
Jony@CRI Middleware China:
如果遇到了任何引擎適配方面的問題,只要及時上報,CRI的技術團隊都會盡快給出解決方案的。
最后一個問題是,對于CRIWARE的中間件產品,有什么想說的?
王凡@DeNA China:
這方面,我認為CRI ADX的可視化編輯作為這款產品的一個特色一定要一直保留下去。另外,就是希望這款產品的UI能夠做得更美觀一些。功能本身就很強大了,如果外在也能更好看的話就完美了。
Jony@CRI Middleware China:
感謝王凡老師抽出時間來接受我們的采訪,祝DeNA China的游戲取得好成績。
王凡@DeNA China:謝謝,也祝CRI發展越來越好。
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CRI Middleware中國(上海希艾維信息科技有限公司)成立于2019年,注冊資本200萬元人民幣,是一家致力于為中國的游戲研發公司(CP,獨立游戲開發者,主機開發團隊等)提供音頻、視頻、2D圖形相關開發工具和解決方案的綜合性的技術服務公司,并且致力于構建中日開發者的溝通橋梁。公司大股東株式會社CRI Middleware Co.,Ltd.是一家來自日本的老牌的游戲中間件廠商,自2016 年進入中國以來,一直致力于幫助中國本地的開發者,解決音頻和視頻的痛點。
《宿命回響:弦上的嘆息》是由DeNA China推出的一款古典音樂題材的本格RPG游戲,游戲故事發生在“黑夜隕鐵”入侵后的世界。為了拯救世界,讓音樂再次響徹大地,玩家將扮演“指揮家”,帶領擁有音樂之力的“奏者”少女們共同戰斗。
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