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吸量秘訣揭曉:如何做到讓用戶欲罷不能?次日留存率飆升的方法!

來源: 責編: 時間:2024-09-13 09:35:13 62觀看
導讀【ITBEAR】9月13日消息,引言 首發于微信公眾號“游戲設計理論”,原文發布于 2020 年 12 月 1 日最能反映游戲質量的數據是什么呢?我個人定義是 ROI,畢竟做游戲不是為了給自己玩。最能反映 ROI 的數據是什么呢?自然是付費和

【ITBEAR】9月13日消息,引言 hWz28資訊網——每日最新資訊28at.com

首發于微信公眾號“游戲設計理論”,原文發布于 2020 年 12 月 1 日hWz28資訊網——每日最新資訊28at.com

最能反映游戲質量的數據是什么呢?我個人定義是 ROI,畢竟做游戲不是為了給自己玩。hWz28資訊網——每日最新資訊28at.com

最能反映 ROI 的數據是什么呢?自然是付費和留存,只要不打算做一錘子買賣。hWz28資訊網——每日最新資訊28at.com

最能反映留存的數據是什么呢?自然是長期留存,但長期留存的玩家一定來自次日留存的玩家。hWz28資訊網——每日最新資訊28at.com

所以次日留存必須認真對待。hWz28資訊網——每日最新資訊28at.com

當然這是廢話,誰都知道次留重要。但有多少人知道影響次留的因素呢?hWz28資訊網——每日最新資訊28at.com

有的游戲做了一堆功能,上線后又做了一堆活動,效果有好有壞。有的游戲好像也沒做什么,次留就很不錯。hWz28資訊網——每日最新資訊28at.com

如果不知道有哪些影響因素,就不知道問題的根源在哪,可能來來回回調,數據也沒什么變化。hWz28資訊網——每日最新資訊28at.com

影響次留、七留、月留、年留的因素不盡相同,各個階段的影響權重也不同。這也是為什么我要把游戲生命周期分為四個的原因,每個階段的設計重點都不同。hWz28資訊網——每日最新資訊28at.com

但次留無疑是最復雜的一個。搞清楚次留的影響因素,就相當于搞清楚絕大部分影響留存的因素。hWz28資訊網——每日最新資訊28at.com

由于影響吸量的因素大多數也影響次留,所以干脆就放一起寫了。hWz28資訊網——每日最新資訊28at.com

隨著社會進步、科技發展各種因素會動態變化。不可能有一勞永逸的方法,必須隨時更新知識體系。hWz28資訊網——每日最新資訊28at.com

世界瞬息萬變,“萬變”是我們要解決的問題,潛藏在萬變之下的“不變”是方向、是定海神針,是最本質的認知。hWz28資訊網——每日最新資訊28at.com

我們要研究的就是“不變”,至少要能回答杰夫·貝索斯的問題:什么是未來十年不變的。hWz28資訊網——每日最新資訊28at.com

我找到一些我認為未來十年不會有太大變化的因素,接下來開始分解(不是拆解)。hWz28資訊網——每日最新資訊28at.com

因素的分類 hWz28資訊網——每日最新資訊28at.com

遵從 MECE 方法建立知識結構,先做第一層分類。hWz28資訊網——每日最新資訊28at.com

我把影響次留的因素分為幾個大類:市場因素、用戶因素、設備因素、設計因素、針對性設計。hWz28資訊網——每日最新資訊28at.com

留存是所有因素的有機結合,不是線性的權重疊加。hWz28資訊網——每日最新資訊28at.com

比如市場上從未有過的玩法可以弱化美術、題材的影響。特別好看的游戲可以弱化玩法的無聊。但流暢的程序運行就沒多大影響,因為玩家感受不到。hWz28資訊網——每日最新資訊28at.com

越能直觀對比的因素,對短期的留存數據影響越大;越不能直觀對比的因素,對長期的留存數據影響越大。hWz28資訊網——每日最新資訊28at.com

因為不能直觀對比的因素需要多次重復才能感知到,并且觸發的概率也比較低。hWz28資訊網——每日最新資訊28at.com

這幾個因素我是按重要程度劃分的,因為越往前的因素越決定進來的玩家質量和數量。質量是指付費和留存預期的綜合效用。hWz28資訊網——每日最新資訊28at.com

此外提一下買量的問題,我沒做過發行,對買量的認知很淺,所以不談這個問題。但買量的方式、渠道對留存有很大影響,本文暫且忽略。hWz28資訊網——每日最新資訊28at.com

接下來詳細討論各類因素。hWz28資訊網——每日最新資訊28at.com

市場因素 hWz28資訊網——每日最新資訊28at.com

市場因素是指宏觀的,不因單個公司、產品、用戶而改變的,變化緩慢的因素,一定程度上反應了發展趨勢。hWz28資訊網——每日最新資訊28at.com

潛在增量市場hWz28資訊網——每日最新資訊28at.com

也可以認為就是趨勢,就是尚未被發掘,但實際已經具有一定規模的用戶群體。hWz28資訊網——每日最新資訊28at.com

當你能滿足這樣一個群體時,意味著你做的東西替代不了,他們只能玩你的游戲,留存不可能低。hWz28資訊網——每日最新資訊28at.com

導致潛在用戶增多的原因有三類。hWz28資訊網——每日最新資訊28at.com

一類是技術因素,比如曾經的頁游、手游。hWz28資訊網——每日最新資訊28at.com

第二類是社會發展,比如二次元、乙女等各種亞文化。hWz28資訊網——每日最新資訊28at.com

最后一類是用戶偏好的變遷,比如早期手游玩家愿意接受較多的操作,后來有廠商就開始簡化操作,慢慢的到現在掛機游戲很容易接受,操作復雜的游戲反而不討喜。hWz28資訊網——每日最新資訊28at.com

《我叫 MT》早期的次留是 90%,未來很難有人超過,主要原因就是它集合了前兩類因素。智能機大爆發,疊加《魔獸世界》大量的流失、非流失用戶群,此時沒有別的產品能滿足需求。hWz28資訊網——每日最新資訊28at.com

最近幾年由于技術沒有顛覆性的變化,所以突破點基本都集中在后兩類。例如之前的《超脫力醫院》、《弓箭傳說》。hWz28資訊網——每日最新資訊28at.com

增量市場才是真正的人口紅利,在這樣的市場做產品事半功倍。hWz28資訊網——每日最新資訊28at.com

品牌hWz28資訊網——每日最新資訊28at.com

所有商品的終極形態都是品牌,游戲作為一個商品,也逃離不了打造品牌的命運。hWz28資訊網——每日最新資訊28at.com

品牌就是口碑,品牌就是辨識度。hWz28資訊網——每日最新資訊28at.com

最典型的例子就是暴雪、Suppercell 這類一直很棒的公司出個新游戲,是不是各家媒體都會爭相報道?肯定會有一定比例的粉絲自發去玩對吧?即使不好玩也不至于立刻流失對吧?(我沒有暗示風暴英雄)hWz28資訊網——每日最新資訊28at.com

開發商多年積累的品牌效應無論對吸量還是留存都有巨大影響。hWz28資訊網——每日最新資訊28at.com

騰訊的 NextStudio 有點獨立運營的意思。如果跟騰訊還是一體,混在騰訊代理的一大堆游戲里并不顯眼,獨立出來運營更有發展空間。hWz28資訊網——每日最新資訊28at.com

再如 TapTap,他的戰略就是陽謀:“零分成”、“重評分”。誰敢跟?不分成就沒有利益關系,重評分就是玩家優先。目前它已經是最大的玩家交流平臺,誰家新游上線敢不去 TapTap 探探口風?hWz28資訊網——每日最新資訊28at.com

不知道有沒有人注意玩家評論的變化:多年前游戲有問題一般罵 GM;前幾年大家明白了,開始罵策劃;最近終于搞清楚關鍵在老板,直接罵開發商。hWz28資訊網——每日最新資訊28at.com

《劍與遠征》的玩家去《萬國覺醒》TapTap 頁面下罵莉莉絲,《魔獸世界》的玩家去《夢幻西游》里罵丁三石,都是真實發生的事情。hWz28資訊網——每日最新資訊28at.com

現在還有不在意玩家評論的開發商嗎?曾經有,現在估計已經去見達爾文了(當然有些方面還是得無視)。hWz28資訊網——每日最新資訊28at.com

市場在變化,用戶也在覺醒。紅海市場的打法要重長線,不然別人口碑好,CPI 比你低 20%,就能推高買量成本,你還怎么玩?hWz28資訊網——每日最新資訊28at.com

品牌不是只做卡牌、只做 SLG,想玩這些類型只能找你。就像格力、海爾這些品牌也不會只做空調洗衣機。hWz28資訊網——每日最新資訊28at.com

品牌的本質是信任。hWz28資訊網——每日最新資訊28at.com

信任才會認同,信任才會不加思考,信任才會分享給別人。信任還有排他性,其他同類新產品即使好一些,也不愿意更換。hWz28資訊網——每日最新資訊28at.com

有無數文獻研究過品牌的價值,大家也都知道,不再贅述。做好品牌太難了,以至于看不到幾家品牌戰略清晰的公司。hWz28資訊網——每日最新資訊28at.com

此外提一句,不是付費很重就會影響品牌,花錢有花錢的樂趣。hWz28資訊網——每日最新資訊28at.com

IPhWz28資訊網——每日最新資訊28at.com

IP 的價值就是降低認知成本,同時降低信任成本。看到喜歡的、熟悉的東西玩家自然就想嘗試嘗試。hWz28資訊網——每日最新資訊28at.com

帶 IP 的游戲自然就更吸量,不然大公司也不會搞大文娛戰略。hWz28資訊網——每日最新資訊28at.com

不過個人認為 IP 的長期影響不大,IP 最大的價值就是吸量,最多影響短期留存。長期留存因素不達標玩家也不買賬,不然暢銷榜上早就全是 IP 游戲了。hWz28資訊網——每日最新資訊28at.com

很多帶 IP 的游戲上線沒多久就涼了,耶穌都留不住它,都不用我說。hWz28資訊網——每日最新資訊28at.com

我沒統計過數據,不知道同樣成本、類型的游戲中,帶 IP 跟不帶 IP 的產品成功率差值不值 IP 的價格。hWz28資訊網——每日最新資訊28at.com

最理想的組合是好 IP 加好玩法的結合,但為了求穩,一般會選一套“已經驗證過的玩法”。紅海市場這樣的打法可能已經不再適合,市場和用戶變化太快了。hWz28資訊網——每日最新資訊28at.com

不管你愿不愿承認,有沒有關注過,現在的玩家群體對游戲市場的熟悉程度跟十年前有了質的不同。hWz28資訊網——每日最新資訊28at.com

以前的玩家只能看廣告了解游戲,現在的玩家能通過各種渠道獲取全球游戲市場的信息;以前的玩家看過、玩過的游戲屈指可數,現在的玩家早已身經百戰。hWz28資訊網——每日最新資訊28at.com

所以我們需要重新思考 IP 的價值。hWz28資訊網——每日最新資訊28at.com

玩家為什么被有 IP 的游戲吸引呢?是因為喜歡原 IP。hWz28資訊網——每日最新資訊28at.com

玩家為什么喜歡原 IP 呢?是因為喜歡該 IP 的世界觀(美術、劇情也是世界觀的一部分)。hWz28資訊網——每日最新資訊28at.com

玩家為什么喜歡該 IP 的世界觀呢?這才是需要思考的,是我們需要解決的根本問題。hWz28資訊網——每日最新資訊28at.com

IP 就是世界觀,游戲本身也可以做成一個 IP,能把游戲做成 IP 才是本事。hWz28資訊網——每日最新資訊28at.com

這件事難度肯定很大,但做成之后收益同樣巨大。《陰陽師》、《魔獸世界》就是最典型的例子。hWz28資訊網——每日最新資訊28at.com

知不知名也許沒那么重要。hWz28資訊網——每日最新資訊28at.com

競品hWz28資訊網——每日最新資訊28at.com

市場上不止一家在做游戲,還有很多人在跟你搶用戶。hWz28資訊網——每日最新資訊28at.com

同類型游戲、同 IP 游戲、同美術風格游戲,市場都會有一定重合,就會互相搶用戶。hWz28資訊網——每日最新資訊28at.com

比如當年 “吃雞”、MOBA、自走棋游戲,就是因為肯定會互相搶用戶,都搶著先上線。hWz28資訊網——每日最新資訊28at.com

發行很看重時間窗口,尤其是同質化競爭激烈的游戲。就像今年三國題材有點多,后發的產品肯定會受影響。hWz28資訊網——每日最新資訊28at.com

想減少競品的影響,有兩個方向。hWz28資訊網——每日最新資訊28at.com

一個是高度,品質高到同類游戲無法比。但對公司的工業化水準要求極高,成本也極高。《原神》就是個例子,各方面都很棒,也很貴。hWz28資訊網——每日最新資訊28at.com

另一個是廣度,也就是常說的差異化競爭。在各個方面找差異化,低成本獲得用戶的喜歡。小廠發家的必經之路,這樣的例子就有很多了,可自行查資料。hWz28資訊網——每日最新資訊28at.com

如果兩個方向都做到極致,再加上世界觀、核心玩法做到位,那就是現象級產品了。hWz28資訊網——每日最新資訊28at.com

題材hWz28資訊網——每日最新資訊28at.com

之前提到過,每個市場區域都有自己喜歡的題材、類型、美術風格,特征非常明顯。hWz28資訊網——每日最新資訊28at.com

這點我也不是很懂,就不獻丑了。hWz28資訊網——每日最新資訊28at.com

用戶因素 hWz28資訊網——每日最新資訊28at.com

用戶因素是相對微觀的,受某個用戶群體,或用戶的某些行為、心理影響的因素。hWz28資訊網——每日最新資訊28at.com

也就是我們常說的“用戶洞察”。hWz28資訊網——每日最新資訊28at.com

性別hWz28資訊網——每日最新資訊28at.com

性別帶來的喜好差異非常大,雖然這個差異有很大部分是由文化影響產生的。比如女性用戶偏向消除、模擬經營、養成,男性就是 SLG、射擊、競技等。hWz28資訊網——每日最新資訊28at.com

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要是做個掛機、模擬經營游戲,美術風格就不能讓女性玩家討厭。而且歐美和亞洲的女性玩家喜歡的還不太一樣。hWz28資訊網——每日最新資訊28at.com

一直聽說未來女性向游戲是個新市場,而且也有很多不錯的產品,只是未來能有多少增量不好說。hWz28資訊網——每日最新資訊28at.com

目前游戲市場已經有 48%是女性玩家了,所以實際上女性向游戲就是搶其他游戲的用戶。hWz28資訊網——每日最新資訊28at.com

性別差異遠遠不止我所說的,這不是幾篇文章能講清楚的,需要做更深入的調查,有興趣可以自行看論文。hWz28資訊網——每日最新資訊28at.com

此外還有一個隱藏的群體——LGBT,據統計占總人口的 2%~5%,也不算少了。hWz28資訊網——每日最新資訊28at.com

年齡hWz28資訊網——每日最新資訊28at.com

不同年齡的人愛好區別還挺大。hWz28資訊網——每日最新資訊28at.com

我的上一輩喜歡玩《傳奇》、看武俠小說,現在的年輕人很少有喜歡的。hWz28資訊網——每日最新資訊28at.com

代際間的區別跟文化、經濟發展強相關,不是簡單的時間變化。hWz28資訊網——每日最新資訊28at.com

就像 10 年前國內沒有 PS、Switch、steam,接觸到的游戲大多是街機、紅白機、電腦室。電腦室就是只有局域網和單機游戲的“網吧”。hWz28資訊網——每日最新資訊28at.com

后來慢慢多了網絡游戲、各種單機、主機游戲。接觸面變廣導致現在的玩家不僅對硬質量要求高,對游戲設計的要求也在提高。hWz28資訊網——每日最新資訊28at.com

考慮年齡因素的時候不僅要分析收入、喜好差異,更重要的是認知差異,以及價值觀差異。hWz28資訊網——每日最新資訊28at.com

比如以前用盜版很正常,現在用盜版就會被鄙視。hWz28資訊網——每日最新資訊28at.com

群體特征hWz28資訊網——每日最新資訊28at.com

“群體”的概念可大可小,可以有很多種分法,像之前的年齡、性別也是一種分法。hWz28資訊網——每日最新資訊28at.com

這里的群體特征是指更小的概念范圍,是狹義的群體特征。比如玩 Cosplay、踢足球、喜歡仙俠、喜歡吃火鍋等。hWz28資訊網——每日最新資訊28at.com

如果要做服務某個特定群體的游戲,就必須了解該群體的需求。做 IP 游戲就是個典型例子,不能還原 IP 玩家肯定會吐槽。hWz28資訊網——每日最新資訊28at.com

無論之前提到的“潛在增量市場”,還是現有的紅海市場,都需要洞察用戶的特征,否則找不到激發用戶情緒的爽點,更沒辦法針對性的做設計。hWz28資訊網——每日最新資訊28at.com

定位目標用戶hWz28資訊網——每日最新資訊28at.com

很多用戶啟動游戲沒多久就流失了,大多數是因為美術、玩法不符合預期。hWz28資訊網——每日最新資訊28at.com

很多游戲的宣傳非常夸張,游戲跟廣告完全不一樣。hWz28資訊網——每日最新資訊28at.com

而且就算很良心的游戲,為了更能打動人,廣告的內容會做得非常具體,就是會直接演示行為,而不是概念。再加上做素材的人為了 KPI,必然會夸張一些。hWz28資訊網——每日最新資訊28at.com

這就導致永遠不符合部分用戶的預期,“我是來玩砍樹的,你讓我造房子?”、“我是來玩塔防的,你還讓我造房子?”。hWz28資訊網——每日最新資訊28at.com

廣告界有句很有名的話:我知道在廣告上的投資有一半是無用的,但問題是我不知道是哪一半。hWz28資訊網——每日最新資訊28at.com

大家都知道 YouTube 上的廣告 5 秒后能跳過,他們為什么這么做呢?就是為了選用戶。hWz28資訊網——每日最新資訊28at.com

這樣就能讓廣告主花的錢更值,也就可以賣出更高的廣告費。hWz28資訊網——每日最新資訊28at.com

現在游戲的“預約”機制也是一種確定用戶偏好的方法。畢竟是玩家自己預約的,可以證明你是愿意來玩我們游戲的——至少在點“預約”那一瞬間。hWz28資訊網——每日最新資訊28at.com

而且還可以利用玩家的預約數據做針對性推送,這也是為什么 TapTap 越來越重要,B 站同理。hWz28資訊網——每日最新資訊28at.com

未來也許會有更精準的方法定位目標用戶。hWz28資訊網——每日最新資訊28at.com

用戶 ReviewhWz28資訊網——每日最新資訊28at.com

大意是回復用戶的問題。hWz28資訊網——每日最新資訊28at.com

用戶遇到問題來反饋,即時回復能加很多分。簡單的反饋渠道非常重要,做得好的游戲都非常重視用戶的反饋,即使不接受。hWz28資訊網——每日最新資訊28at.com

新游戲會有很多問題,各種操作、玩法、網絡、充值問題。玩家喜歡玩,但玩不明白,就會問。hWz28資訊網——每日最新資訊28at.com

這樣的玩家永遠都有,越火的游戲越多,如果沒注意到就太可惜了。而且解決一個人的問題可能會留下一批遇到同樣問題的玩家。hWz28資訊網——每日最新資訊28at.com

而且社群運營的好,新來的玩家能直接找到類似問題的解決方案也有助于留存。hWz28資訊網——每日最新資訊28at.com

我很好奇為什么國內沒有類似 Discord 的軟件。hWz28資訊網——每日最新資訊28at.com

設備因素 hWz28資訊網——每日最新資訊28at.com

設備因素相對簡單,但解決成本比較高。hWz28資訊網——每日最新資訊28at.com

設備種類hWz28資訊網——每日最新資訊28at.com

就是游戲發布在哪個平臺上,PC、主機、網頁、手機等等。hWz28資訊網——每日最新資訊28at.com

我只做過頁游和手游,沒辦法全面的回答,挑幾個例子解釋一下。hWz28資訊網——每日最新資訊28at.com

手游則是操作方式、單次使用時長、聯網狀態等影響較大。玩手機的場景多是在公交地鐵、邊吃飯邊玩,能單手操作就很方便。hWz28資訊網——每日最新資訊28at.com

可見設備最大的影響還是應用場景,不同場景決定了玩家當時的心理和身體狀態,也就限制了游戲的設計。hWz28資訊網——每日最新資訊28at.com

軟件特性hWz28資訊網——每日最新資訊28at.com

游戲畢竟是個軟件,要下載、安裝,所以包體大小、加載、解壓縮速度等對吸量和留存肯定有影響。hWz28資訊網——每日最新資訊28at.com

適配問題也很重要,現在的機型千奇百怪,你至少得適配 99%,不然就相當于放棄一部分市場。hWz28資訊網——每日最新資訊28at.com

還有現在手機都要請求權限,這也是個流失點。hWz28資訊網——每日最新資訊28at.com

穩定性hWz28資訊網——每日最新資訊28at.com

軟件的穩定性,也就是服務器、客戶端的穩定性。包括不卡頓、不掉線等等,大家都知道,就不細說了。hWz28資訊網——每日最新資訊28at.com

需要學習的是我們可以做一些方法讓玩家感覺不到卡頓。hWz28資訊網——每日最新資訊28at.com

比如加載界面的進度條,以前跟本沒有這東西,就是“加載中…”。hWz28資訊網——每日最新資訊28at.com

再比如類似“點燃炸藥”,玩家開始點燃的時候給服務器發送請求,服務器返回是否允許爆炸。hWz28資訊網——每日最新資訊28at.com

如果此時卡頓了,服務器沒返回消息,爆還是不爆呢?你就得等。hWz28資訊網——每日最新資訊28at.com

此時就可以加個引信,等待 2 秒。一般也至于 2 秒還沒返回,玩家就感覺不到卡頓。hWz28資訊網——每日最新資訊28at.com

網絡環境hWz28資訊網——每日最新資訊28at.com

游戲是短鏈接還是長鏈接、對延遲和丟包的要求,針對農村還是城鎮用戶、發達還是發展中國家,對留存都有影響。hWz28資訊網——每日最新資訊28at.com

這是比較容易忽視的點,畢竟目標市場一般都是發達國家,網絡環境不會太差。hWz28資訊網——每日最新資訊28at.com

設計因素 hWz28資訊網——每日最新資訊28at.com

這個部分大多數策劃最在意的地方,一個游戲能不能活得好、活得久,就靠它了。但是也不要過度看重這個因素,前面幾個因素不及格,也得事倍功半。hWz28資訊網——每日最新資訊28at.com

美術質量hWz28資訊網——每日最新資訊28at.com

即使風格選對了,質量也要達標,不然就是賣家秀和買家秀的區別。如果做不到及格的質量,建議放棄已選的美術風格。同理也包括 2D 和 3D 的選擇。hWz28資訊網——每日最新資訊28at.com

畢竟這是個看臉的世界,美術不及格玩家的預期就會很低,即使來了也是抱著“隨便看看吧”的心態,很容易流失,倒不如直接降低預期。hWz28資訊網——每日最新資訊28at.com

世界觀hWz28資訊網——每日最新資訊28at.com

跟市場因素中的“題材”不一樣,是指確定世界觀之后通過一些方法讓玩家愿意繼續玩。hWz28資訊網——每日最新資訊28at.com

一般游戲上來會有段 CG 或劇情來下鉤子引發玩家的好奇,這個鉤子就是世界觀的一部分。hWz28資訊網——每日最新資訊28at.com

純粹的酷炫也有用,如果能結合世界觀建立短期目標就更好了。之前的文章里講過,不再贅述。hWz28資訊網——每日最新資訊28at.com

音樂hWz28資訊網——每日最新資訊28at.com

看重音樂的玩家是小眾,所以一般預算不是很多的話音樂不會是重點。我自然也沒做過非常看重音樂的游戲,沒法聊。hWz28資訊網——每日最新資訊28at.com

但是可以想想,大作為什么都非常看重音樂呢?因為真的能推高峰值體驗。hWz28資訊網——每日最新資訊28at.com

什么地方的音樂效果最好呢?肯定是音樂廳,據說音樂廳的設計靈感來自大教堂。教堂里的聲音空靈、余音繞梁,再肅穆的男聲,很有“神圣”的氣息。hWz28資訊網——每日最新資訊28at.com

聲音加視覺效果很容易讓人不由自主的信服,信仰也就產生了。hWz28資訊網——每日最新資訊28at.com

恰當的時間播放恰當的音樂,是推動峰終定理中的峰值體驗的極佳手段。hWz28資訊網——每日最新資訊28at.com

沒有《小刀會序曲》,《大話西游》也得遜色幾分。hWz28資訊網——每日最新資訊28at.com

目標設計hWz28資訊網——每日最新資訊28at.com

每個游戲都有自己的目標,以及達成目標的周期和路徑,他們共同組成了“節奏”。hWz28資訊網——每日最新資訊28at.com

恰當的目標設計能讓玩家感到明顯的成長,以及對未來確定的預期。hWz28資訊網——每日最新資訊28at.com

可以認為整個游戲的目的就是為玩家建立目標,然后告訴玩家怎么達到目標,再通過各種手段控制玩家達到目標的時間。hWz28資訊網——每日最新資訊28at.com

在之前的文章中有詳細討論,不再贅述。hWz28資訊網——每日最新資訊28at.com

核心體驗hWz28資訊網——每日最新資訊28at.com

核心體驗就是讓玩家堅持玩下去的理由。hWz28資訊網——每日最新資訊28at.com

雖然核心體驗的價值主要在長期留存上,但只要一上手,游戲感好的人就能感覺到這個游戲的好不好,一般人也能有個模糊的感覺。hWz28資訊網——每日最新資訊28at.com

所以核心體驗對短期留存的影響也非常關鍵。hWz28資訊網——每日最新資訊28at.com

可能有人對核心玩法有個誤解,包括我以前也一樣,以為它對次留的影響非常關鍵。但實際上它的影響要低于大多數人的預期。hWz28資訊網——每日最新資訊28at.com

只要不是太糟糕,一般玩家都還能忍,畢竟來都來了。hWz28資訊網——每日最新資訊28at.com

非核心玩法hWz28資訊網——每日最新資訊28at.com

不是每個游戲都有非核心玩法,像之前的《弓箭傳說》就沒有,留存也很好。但大多數游戲做不到,必須要做一些非核心玩法豐富游戲體驗。hWz28資訊網——每日最新資訊28at.com

一些小游戲、爬塔、迷宮之類的玩法,都屬于非核心玩法。他們作用就是產生不同節奏的體驗,跟核心體驗共振,組成整個游戲的全部體驗。hWz28資訊網——每日最新資訊28at.com

就像亞里斯多德所說:“整體大于局部之和”。hWz28資訊網——每日最新資訊28at.com

這些體驗塞滿了玩家的大腦,讓人產生非常滿足的感覺,讓玩家回味無窮。然后留一些“未竟的事業”,第二天有個目標上來繼續。hWz28資訊網——每日最新資訊28at.com

社交hWz28資訊網——每日最新資訊28at.com

社交不僅僅是直接交朋友,讓玩家感覺到其他人的存在也是社交,能讓玩家感到“這游戲里的人挺不錯”就更好了。hWz28資訊網——每日最新資訊28at.com

比如有的游戲有玩家充值就全服發紅包,或者給公會成員發紅包。hWz28資訊網——每日最新資訊28at.com

《萬國覺醒》里加了公會有成員幫你加速建造,雖然不知道是誰,但也能感到一絲溫暖,而不是一個人玩游戲。hWz28資訊網——每日最新資訊28at.com

社交游戲我沒做過,也沒玩過,這類游戲應該會更注重社交對留存的影響。hWz28資訊網——每日最新資訊28at.com

付費hWz28資訊網——每日最新資訊28at.com

這是大多數玩家吐槽和給低分的點。hWz28資訊網——每日最新資訊28at.com

不過不做付費開發商活不下去,被吐槽總比活不下去強。而且只要付費點不太過分,對次留不會有什么影響。hWz28資訊網——每日最新資訊28at.com

曾經“月卡”這樣的付費甚至能提高留存。因為喜歡玩而買月卡,因為買了月卡而更想上線。hWz28資訊網——每日最新資訊28at.com

不過現在月卡已經是個常態了,玩家也已經習慣,對留存的影響不像以前那么單純。hWz28資訊網——每日最新資訊28at.com

軟實力hWz28資訊網——每日最新資訊28at.com

這部分比較考驗團隊經驗和創意,表現的方面很多,比如 UI&UE、操作反饋、文字描述、角色美術設計等等。hWz28資訊網——每日最新資訊28at.com

這個能力又難又費時,想要有靈魂、能打動人的設計至少比不設計多兩倍時間。hWz28資訊網——每日最新資訊28at.com

強調工業化就是這個原因,好的工業化管理流程能把“有靈魂、打動人”這種看起來很虛的東西標準化,從而提高設計效率。hWz28資訊網——每日最新資訊28at.com

這個因素想做好,就得靠認知水平高的人慢慢打磨,沒什么捷徑。hWz28資訊網——每日最新資訊28at.com

針對性設計 hWz28資訊網——每日最新資訊28at.com

這就是俗稱的臨陣磨槍,純粹為了提高數據用的,效果簡單有效,也是多數人最關心的。hWz28資訊網——每日最新資訊28at.com

雖然這些設計對長留影響有限,但由于長留一般不會測試,短期留存就變成了評價的重要指標,需要短期留存和 ROI 都達到一定水平才會被認可。hWz28資訊網——每日最新資訊28at.com

獎勵期待hWz28資訊網——每日最新資訊28at.com

最常見的套路,次日登錄送抽獎券、送卡等等,還有七日活動、簽到等都對次留有吸引力。當天送得多對次日留存也有幫助。hWz28資訊網——每日最新資訊28at.com

方式各個游戲大同小異,不過隨著用戶認知的進步,這招效果也越來越差,所以送得也越來越多。現在開服不送個幾百抽都不好意思說自己是抽卡游戲。hWz28資訊網——每日最新資訊28at.com

這就需要我們想想其他辦法讓玩家覺得獎勵還不錯,值得明天再來。此時方法就變多了。hWz28資訊網——每日最新資訊28at.com

比如給個道具每天可使用 1 次,第一次用很爽,第二次得明天。hWz28資訊網——每日最新資訊28at.com

再比如今天已經努力完成了 8 個任務,還差 2 個就能拿到大獎。hWz28資訊網——每日最新資訊28at.com

還可以明天解鎖獎勵更高的副本。hWz28資訊網——每日最新資訊28at.com

給什么很重要,怎么給也很重要。hWz28資訊網——每日最新資訊28at.com

玩法目標期待hWz28資訊網——每日最新資訊28at.com

前期設計了一連串的目標節點,有的很爽,有的一般。很爽的目標達成后玩家就會對下一次獎勵有更多的期待。hWz28資訊網——每日最新資訊28at.com

比如技能有 2 級,每級強化一次效果,第一次強化很爽,第二次就得明天,你來不來?hWz28資訊網——每日最新資訊28at.com

再比如解鎖新的玩法,如果你的核心玩法非常好玩,給玩家第二天解鎖新的玩法的預期。hWz28資訊網——每日最新資訊28at.com

每個游戲的目標不盡相同,但總得有目標,總的來說就是在第二天建立一個強烈的目標。hWz28資訊網——每日最新資訊28at.com

調留存的工具 hWz28資訊網——每日最新資訊28at.com

以前游戲界就有一句話:“好游戲是調出來的”。hWz28資訊網——每日最新資訊28at.com

這句話很有道理,但也有一定局限性。它成立的前提是立項期的因素都做到位,上限足夠高。hWz28資訊網——每日最新資訊28at.com

天花板 40%和 60%的游戲,都想從 30%調到 40%,前者難如登天,后者輕而易舉。hWz28資訊網——每日最新資訊28at.com

但不管怎么樣,下面介紹的工具都有點用,而且大部分應該都用過。hWz28資訊網——每日最新資訊28at.com

硬跑hWz28資訊網——每日最新資訊28at.com

書讀百遍其義自見,古人教我們的方法非常有效。hWz28資訊網——每日最新資訊28at.com

剛入行做頁游的時候,我們沒有特別好的辦法,就是一個新手流程跑幾百遍。“有點不爽”就會變得“非常不爽”,你自己就去改了。hWz28資訊網——每日最新資訊28at.com

這個方法到現在還非常有用,而且必須要做。hWz28資訊網——每日最新資訊28at.com

缺點就是比較主觀,個人體驗代表不了大多數,甚至可能會把“爽點”改掉。玩幾百次覺得不爽的點,有時候只玩一次還挺不錯的。hWz28資訊網——每日最新資訊28at.com

FTUEhWz28資訊網——每日最新資訊28at.com

它是調次留數據必做的步驟。hWz28資訊網——每日最新資訊28at.com

First Time User Experience 的縮寫,這是很古老也很有用的方法,就是新用戶每個步驟的流失率,哪個高了調哪步。hWz28資訊網——每日最新資訊28at.com

如果問題非常明顯,通過 FTUE 就能直接解決,提高前期步驟的通過率。hWz28資訊網——每日最新資訊28at.com

缺點是如果問題不明顯,就算你把每個步驟的流失率都“燙平”了,次留可能還是沒什么變化。玩家可能覺得 “這游戲什么都好,就是不好玩”。hWz28資訊網——每日最新資訊28at.com

FTUE 就像血壓計,能告訴你血壓高,該降壓了。但它不能告訴你為什么血壓高,你還得去做更細致的檢查。hWz28資訊網——每日最新資訊28at.com

調查hWz28資訊網——每日最新資訊28at.com

電話調查、問卷調查、請玩家來公司等等方式,立項前后、上線前后都可以做。我相信不少人接過 QQ 彈出的問卷調查吧?hWz28資訊網——每日最新資訊28at.com

還有游戲內置一些調查問卷,目的就是為了得到更真實的反饋,而不是一堆數據。當然結果真實性會有誤差,比如玩家可能為了獎勵亂點。hWz28資訊網——每日最新資訊28at.com

還可以通過限量測試把少量玩家聚集起來,更直接的跟玩家交流。hWz28資訊網——每日最新資訊28at.com

以我的經驗,直接交流能發現一些明顯的問題,比如玩家的操作可能沒想到,或玩家對某個玩法的設計會如何理解。hWz28資訊網——每日最新資訊28at.com

有條件最好還是做,不過由于玩家只會關心最直接的體驗,提出的問題會比較表面,我們還得深入挖掘。hWz28資訊網——每日最新資訊28at.com

用戶體驗地圖hWz28資訊網——每日最新資訊28at.com

這個工具在游戲行業比較少見,它是產品經理必備的技能,畫出整個產品使用過程的感受、行為、痛點、想法。hWz28資訊網——每日最新資訊28at.com

通過用戶畫像找到一個典型的用戶模擬他使用產品的流程,以此倒推產品設計的問題。hWz28資訊網——每日最新資訊28at.com

整個流程非常耗時,前期做用戶畫像就得很長時間。但是用好了收益也挺大,畢竟是相似領域驗證過非常有效的工具。hWz28資訊網——每日最新資訊28at.com

游戲設計完成就應該做一次,如果上線測試數據不理想可以重新做一次。hWz28資訊網——每日最新資訊28at.com

缺點在于使用難度,你得足夠了解用戶,且對深度思考的能力要求很高。有興趣可以自行找資料研究如何制作用戶體驗地圖。hWz28資訊網——每日最新資訊28at.com

總結 hWz28資訊網——每日最新資訊28at.com

總結了一堆影響吸量和次留的因素,大致邏輯是從市場出發,一步步推到具體的設計,影響力逐漸降低。hWz28資訊網——每日最新資訊28at.com

也許有人會覺得只是簡單的羅列了一堆因素,并沒有給出切實可行的方案。hWz28資訊網——每日最新資訊28at.com

可惜世界上沒有一勞永逸的解決方案。hWz28資訊網——每日最新資訊28at.com

找到所有因素是“方案”的前提。比如從起點到目標的路徑上,必須要經過 N 個節點,但你不知道是哪 N 個。更現實的是,每個游戲的 N 個節點都不相同。hWz28資訊網——每日最新資訊28at.com

最笨的方法就是所有節點都走一遍,聰明點的方法就是把概率高的節點走一遍。但無論如何一定會走彎路,經歷無效節點。hWz28資訊網——每日最新資訊28at.com

這些因素肯定不全,也不可能找全,因為總有一些影響極小的因素存在。搞定 95%的影響因素即可,5%的小概率事件沒必要浪費時間。hWz28資訊網——每日最新資訊28at.com

這些因素只能定性,不能定量。每個游戲都要具體分析,不同游戲對每個因素的依賴程度都不同,所以每次都需要具體問題具體分析。hWz28資訊網——每日最新資訊28at.com

比如卡牌游戲對美術質量依賴度非常高,SLG 對美術質量沒那么依賴,但對群體策略設計依賴度極高。hWz28資訊網——每日最新資訊28at.com

還有團隊能力問題,比如團隊更擅長美術,有把握通過美術表現提高次留,但通過改善核心玩法提高次留的概率不大,資源和時間就應該放到美術表現上。hWz28資訊網——每日最新資訊28at.com

有些因素很難評估,需要足夠深入的認知。提高認知、找人幫忙、直接放棄,都是不錯的方案。實在沒辦法就只能拼運氣了,畢竟人力有時而窮。hWz28資訊網——每日最新資訊28at.com

大多數團隊都沒辦法把所有因素都做好,我們只能找到足夠正確的戰略,疊加團隊優勢,不斷在一個方向積累足夠深入的認知。這樣即使某些點做不好,對整體的影響也不大。hWz28資訊網——每日最新資訊28at.com

更正兩個認知hWz28資訊網——每日最新資訊28at.com

以前說過“沒必要去研究玩家為什么流失,應該研究玩家為什么留下來”。hWz28資訊網——每日最新資訊28at.com

現在看來是錯誤的,因為有大量游戲以外的因素影響短期留存,不得不去研究。hWz28資訊網——每日最新資訊28at.com

不過游戲以外的因素對 3 日之后的留存已經影響很小,就像最大的暴風也只能影響到海面下幾十米。hWz28資訊網——每日最新資訊28at.com

第二個錯誤的認知是上一篇說“《隱形守護者》短期可能只是個例”,但經熱心的編輯提醒,其實今年有幾個很棒的敘事類游戲,像《最后生還者》、《底特律變人》。hWz28資訊網——每日最新資訊28at.com

不過仍然維持我的觀點:數值游戲減少,玩法游戲增多,敘事游戲小幅度增加。hWz28資訊網——每日最新資訊28at.com

只是這個“小幅度”比之前預期的要更多一些。hWz28資訊網——每日最新資訊28at.com

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