容納著所有最初幻想的故鄉(xiāng)。
“我冒著嚴寒,回到相隔四千余里,別了十多年的故鄉(xiāng)去。”
進入游戲大約 1 個半小時后,隆隆前進的火車帶著主角維克多?舒斯基和他新結(jié)識的治療師朋友 —— 在真實歷史上也頗有名聲的“妖僧”拉斯普京,把序章里的格魯吉亞小山村拋在身后,堅定地向著維克多的故鄉(xiāng)華沙奔去。
通過維克多的視角,你知道他剛剛在小山村里得到拉斯普京的治療,恢復了奇喚士的能力,并且小試身手。維克多的父親剛剛在華沙離世,他的姐姐發(fā)來電報,讓他趕緊回華沙奔喪。你同時也得知,維克多離開華沙已經(jīng)有 14 年時間,他與父親的關(guān)系似乎非常緊張,反倒是跟姐姐的關(guān)系好像還不錯。
火車繼續(xù)前進,晴朗的夜空中浮現(xiàn)出游戲的標題。和魯迅名作《故鄉(xiāng)》一般平靜里含著絕望的返鄉(xiāng)之旅就此開始。
和《故鄉(xiāng)》的不同之處在于,維克多故鄉(xiāng)華沙的空氣里,一場風暴正在醞釀。
和角色扮演游戲史上各種名作相比,《奇喚士》(The Thaumaturge)的背景設定和開場都顯得平和,甚至平淡。主人公只是一個離開家鄉(xiāng)多年的游子,此刻需要回到故鄉(xiāng)送自己的父親最后一程。玩家知道自己是一個奇喚士,能夠馭使惡魔為自己所用。但這個能力也遠遠沒有強到毀天滅地的份上 —— 你的惡魔只能存在于意識空間里,并不能化為實體出現(xiàn)在世間。它們能暗中對你的敵人施加影響,但你本人也和任何一個脆弱的凡人一樣,能被其他人輕松干掉。你身邊的普通人對奇喚士可能略有耳聞,但并不清楚你究竟能做到什么。他們的生活和真實歷史中的一般無二,勞苦、迷信,抓住一切機會放縱自己。
然而,《奇喚士》用這樣平淡的背景設定做出了極為精致的任務流程和頗為獨特的情感體驗。這是它最為突出的特色,也是制作者們?nèi)∩岬慕Y(jié)果。《奇喚士》并不是一個非常全面的角色扮演游戲。這個游戲沒有隊友,沒有裝備系統(tǒng),甚至沒有錢,連逛商店買點吃的都做不到。它的戰(zhàn)斗系統(tǒng)是樸素的速度修正回合制,戰(zhàn)斗指令數(shù)量不多,且可以與起加成作用的技能隨意組合,隨時更改。加點也是按步就班,完全沒有人物構(gòu)建的問題。在這個游戲里,戰(zhàn)斗并不是重點 —— 無論是敵人類型、技能搭配還是戰(zhàn)斗策略,都算不上豐富。
所以《奇喚士》的角色扮演系統(tǒng)在很多方面都顯得非常輕量,它的重點完全放在了劇情和任務設計上。另外,它對于親情和鄉(xiāng)情的著墨在角色扮演游戲中也并不多見,正是這一點給玩家?guī)砹朔浅L貏e的情感體驗。
在任務設計方面,《奇喚士》的厲害之處一句話就能說清楚。游戲只有大概 20 個主線任務和 17 個支線任務,但幾乎所有任務都擁有分支劇情,也就是說,每一個任務都會因為玩家的行為和選擇而走向不同的結(jié)局。
用前期的支線任務“友誼的代價”舉個例子。在這個任務中,你的舅舅來委托你調(diào)查他的兒子,也就是你的表弟。表弟長年在帝國飯店租著一個套房,過著醉生夢死的生活。某天,一個成天和他廝混的年輕人從套房的陽臺墜樓死亡,表弟自然背上了重大嫌疑。所以舅舅跑來找你,希望你動用奇喚士的特殊能力,查明真相。
這個任務的前半段還只是按部就班的調(diào)查,但從中段了解到死者的家庭情況開始,你就需要面對一大串選擇。比如是否把你獲得的信息告訴同樣也在調(diào)查死者家庭情況的記者,要如何應對死者的父母(表弟給了你一筆錢,讓你直接賠給死者父母并讓他們不要再說話,你可以聽他的,當然也可以不聽),以及最后采取怎樣的立場 —— 是幫助表弟、但告知舅舅真相,還是幫表弟幫到底、連舅舅也瞞掉。種種選擇都會讓你走上不同的劇情分支,迎來不同的結(jié)局。
而且這個任務還有些沒有明說的內(nèi)容。如果你一開始先調(diào)查表弟,再去調(diào)查受害人家庭,在你調(diào)查完受害人家庭后,系統(tǒng)會直接提示你可以回去找舅舅面談了。這個時候,如果你沒有去跟表弟再對話一次,把真相告訴他,看看他有沒有良心發(fā)現(xiàn),你就將錯過一大段和表弟相關(guān)的劇情、一項只此一次的重要獎勵,還會給舅舅未來的退休生活帶來消極影響。
這也是《奇喚士》任務設計的一個慣用手法。在另一個非常精致的支線任務“空中的馬”中,也有類似的段落。“空中的馬”要求你去追查貧民區(qū)的連環(huán)殺手,在任務最后,一個之前一直為你的調(diào)查行動提供幫助的 NPC 會被系統(tǒng)有意無意地“晾在一邊”,任務提示只會告訴你直接去和連環(huán)殺手對質(zhì)。然而事實上,這個任務需要你在找殺手對質(zhì)之前自己想起這個 NPC,先去找他對話,跟他一起去見殺手,才能達成最好的結(jié)局。
從這個角度說,《奇喚士》的任務對玩家的投入程度要求很高,玩家必須得時刻想著自己眼下的行動都和什么人有關(guān),像現(xiàn)實中那樣經(jīng)常和合作伙伴交流,才能打開更廣闊的局面。
更令人驚喜的是,《奇喚士》中不同的任務之間還會有聯(lián)系。你在某個任務中做出的選擇、迎來的結(jié)局,可能還會對其他任務的選項產(chǎn)生影響。如果你得罪了某個 NPC,后面又想與他合作,自然就不會得到積極的回應。這還是比較明顯的,還有很多更加細致且隱晦的關(guān)聯(lián) —— 在很多對話中都能看到類似的提示,告訴你因為之前的某些決定,這個選項已經(jīng)關(guān)閉。這就更加令人好奇,游戲中不同選擇之間能有多么深遠而復雜的關(guān)系。
此外,投入程度還有另一個維度。和大部分 RPG 一樣,《奇喚士》也鼓勵玩家去探索世界,積極完成支線任務,或是在主要流程之外多完成一些附加目標。于是,很多選擇分支就與玩家在這幾方面的積累有關(guān)。探索游戲內(nèi)世界和完成支線任務有助于提升玩家 4 項屬性的等級,需要使用異界種操控特定 NPC,從而在選擇劇情走向的時候能更有把握。完成任務的附加目標意味著可以多獲得一些信息,和 NPC 互動時就會有更多選項可選,更容易把劇情引向自己想要的方向。
所以,《奇喚士》的選擇與后果機制相當復雜而精妙。有的選項需要你長期選擇某個傾向的對話,積累起數(shù)值(也就是傲慢值);有的和你過往所做的選擇有關(guān),有的和你的屬性等級有關(guān),有的和你是否發(fā)現(xiàn)了足夠多的線索有關(guān),當然還有更多的選項和你的意愿有關(guān)。作為一個難以應用網(wǎng)狀任務結(jié)構(gòu)的線性流程非開放世界 RPG,《奇喚士》做得已經(jīng)相當精細了。
僅憑這一點,任何一個熱愛角色扮演游戲,且喜歡選擇與后果機制的玩家就應該嘗試一下。
今年有兩個令我感到非常驚喜的游戲,一個是《驅(qū)靈者:新伊甸的幽靈》,另一個就是《奇喚士》。它們有兩個奇妙的共同之處,一是都選取了比較“非主流”的時間地點作為舞臺,并努力去呈現(xiàn)那個地點彼時彼刻的風貌;二是主角都有著非常炫酷的職業(yè),整個游戲圍繞著主角的職業(yè)能力來設計玩法和劇情。
玩上《奇喚士》之后,我不禁又找出《尋路者》規(guī)則的《靈能冒險》擴展規(guī)則書,翻看了上面幾個拓展職業(yè) —— 像是操念使、異能者、喚魂師和通靈者。起初看到它們,我就覺得這些足夠有特色的職業(yè)完全可以單拿出來做主角,圍繞它們的能力和特性來安排玩法和劇情,就可以做出一個不錯的第三人稱動作冒險游戲或者角色扮演游戲了。
一定程度上,《奇喚士》把我的夢想變成了現(xiàn)實。和《靈能冒險》里的幾個酷炫職業(yè)一樣,奇喚士本身也有著詳實而周全的設定,游戲的玩法正是以這些設定為基礎。
奇喚士像是一種特殊體質(zhì),擁有這種體質(zhì)的人從小就能看到惡魔。他們身上會帶有某種性格特質(zhì),這種特質(zhì)被稱為“缺陷(Flaw)”,會在奇喚士年少時就吸引來喜歡這個“缺陷”的惡魔。惡魔會自此追隨奇喚士,并長伴一生。奇喚士通過激發(fā)、暴露并掠奪他人的缺陷可以吸引來更多惡魔追隨自己,但有時候也會玩砸,失去和自己初始惡魔的連接。
游戲開始時,主角維克多就處于這個狀態(tài)。惡魔能幫助奇喚士戰(zhàn)斗,也能在奇喚士掌握他人把柄的情況下影響對方的心智。奇喚士可以在物品上感知到某個人與之接觸時的強烈情緒,識別出這種情緒屬于某個特定的人,并借此還原出此人的活動軌跡,甚至所思所想。當奇喚士再次遇到這樣的情緒痕跡,并確知其出處的話,他就可以判斷出之前接觸到的情緒痕跡也來自這個人 —— 聽起來有點繞,但實際上是一種“追溯能力”,不難理解。
細玩一段時間后,你會發(fā)現(xiàn)游戲玩法的各個方面都在圍繞著奇喚士的特點做文章。
移動和導航方面,游戲沒有地圖標記,玩家在移動過程中可以隨時按鍵使用奇喚士的感知能力生成指引線,節(jié)奏非常順。有些時候,任務會有幾個待前往的地點,感知能力的指引線也會分成幾股,這又需要玩家集中精神,結(jié)合各種地標判斷自己要去哪個方向。
文戲方面,基于奇喚士“可以從物品上遺留的人物情緒辨認物主”的能力,制作者把“調(diào)查收集線索 — 拼合線索開啟對話選項 — 對話交涉”作為游戲的核心內(nèi)容。至于對話部分,則與奇喚士設定中的另一項重要能力有關(guān) —— 通過異界種影響他人情緒,達成對話目標。
任務設計方面,由于奇喚士可以馭使多個異界種,所以在主線任務必然要收服的 3 個之外,制作者們圍繞“收服更多異界種”設計了多個任務。這些任務還要圍繞著異界種本身的特點,以及 NPC 身上吸引他們的缺陷來做文章,就又有了對應的情節(jié)。
戰(zhàn)斗方面,制作者們根據(jù)異界種的特點來設計他們的技能,并在戰(zhàn)斗中讓玩家自行切換,活用他們的能力打倒敵人。
這幾部分的設計都嚴格圍繞著奇喚士的能力和特性展開,設計得環(huán)環(huán)相扣。在我看來,唯一的遺憾大概就是戰(zhàn)斗部分不同的異界種能力設計不夠平衡了。
異界種能力不平衡的問題其實非常直觀。主角在整個劇情流程中最多可以收服 8 個異界種,但就我玩下來的感覺,這 8 個伙計的出場機會差異很大。跟隨主角最久的老伙伴污魄、斯拉夫人傳說中逝去和重生的女神莫拉娜出場機會最多,最后收服的鎮(zhèn)尼和魔像出場機會很少,完全不派他倆上場也沒有任何問題。更何況,收服鎮(zhèn)尼和魔像還必須要在他們對應的任務里做出一些昧良心的選擇,感覺就更虧了。
出場機會比較多的這兩位,情況也不太一樣。污魄出場機會多,是因為技能十分好用,他能清掉主角身上的所有不良狀態(tài),以及給主角回血,在一些硬仗當中需要他維持主角的血量。
莫拉娜完全是因為技能過于強力。在《奇喚士》的戰(zhàn)斗中,每個角色都有“集中度”,它類似《只狼》或者新《戰(zhàn)神》里的韌性槽,一旦被打到零,對手就能發(fā)動一個大招,打出很高的傷害。在這方面,莫拉娜的技能就非常有價值,她的第二個小招可以一次消掉敵人 2 點集中值并打斷敵人行動。考慮到集中值比較高的敵人也就只有 6 到 7 點,這意味著配合上主角降低敵人集中值的技能,莫拉娜和主角很可能在敵人行動之前就能清空他的集中值,并讓主角打出大招。
另外,莫拉娜的第一個小招能給敵人造成已損失集中值乘以 8 的傷害,而標準難度下,很多敵人血量總數(shù)都沒有達到 40。這意味甚至不需要清空敵人的集中值,只要打掉 5 點集中值,就能用這個小招直接秒人了。更厲害的是,中期開始很多敵人會帶有減傷 80% 的特性,通常需要特定的異界種發(fā)動攻擊才能打破。然而,這個特性只針對有固定傷害值的技能,而莫拉娜招式的傷害是根據(jù)敵人已經(jīng)失去的集中值而定的,不受“減傷 80%”的約束,一直能打出完整傷害。這樣一來,原本那些在需要破除特性時上場的其他異界種,就完全失去了出場機會。
這大概是《奇喚士》最令人遺憾的一點。和任務設計相比,戰(zhàn)斗部分難度、深度和策略性都不算出色。不過好在游戲的重點并不是戰(zhàn)斗,也不鼓勵玩家見敵必戰(zhàn),所以也還算可以接受了。
《奇喚士》情節(jié)中最特別的一點,在于對親情和鄉(xiāng)情的著墨。
這在角色扮演游戲中并不多見。RPG 名作里,多見忽略情感的偉大冒險、朝夕相對的伙伴之間生出的介乎戰(zhàn)友和戀人之間的感情(時常伴隨著好感度培養(yǎng)和隊友專屬任務),以及預先已經(jīng)設定好但依然要經(jīng)歷考驗的愛情。如果說日系陣營還有一些與特定城市及青春友情相關(guān)的名作(比如“女神異聞錄”),更喜歡塑造黑暗奇幻的世界并討論成熟大人話題的歐美陣營就更加少有這樣的作品了。
但在《奇喚士》的前中段情節(jié)里,親情簡直無處不在。回到故鄉(xiāng)華沙的你首先得到的,是姐姐的擁抱。她沒有奇喚士能力,但個性十足,盡管分開了十數(shù)載卻依然對你十分關(guān)心。之后,不同的任務也會將你引向各個親人:在自己的職權(quán)范圍之內(nèi)盡可能給你照顧、遇上事雖然要來找你幫忙但依然會耿直地指出你行事風格中不妥之處的舅舅;年少時和你廝混、現(xiàn)在已經(jīng)成為黑幫老大但為人有情有義的發(fā)小;和你相識最久,帶著你在華沙各個區(qū)域轉(zhuǎn)悠,煞費苦心地幫你理解父親的異界種污魄;雖然已經(jīng)去世但在主線里存在感很強的父親 —— 奇喚士對家人的著墨,以及圍繞家人關(guān)系展開劇情的力度,在我玩過的 RPG 里,大概只有《勃朗特爵士的生平與苦難》能與之相比。
鄉(xiāng)情則是另一個特別之處。劇情中前期,矛盾沖突并不激烈,玩家有充足的時間去完成各種支線任務,或是在探索城市的過程中了解和 1905 年的華沙相關(guān)的種種細節(jié) —— 從碼頭貨倉里舉行的可樂試飲會,到街頭攤檔售賣的甜甜圈。制作組在接受采訪時說,他們認真地研究了華沙的歷史,除了重要的歷史事件,也努力查證了生活中的小細節(jié)。舉例來說,開發(fā)者會考慮,在游戲故事發(fā)生的 1905 年,華沙是否已經(jīng)有了冰淇淋、咖啡、熱巧克力、甜甜圈這些能立即帶給現(xiàn)代人共鳴的小確幸物件;如果有,就會考慮把它們放進游戲。
此外,通過逛街收集線索,你還能參加各種各樣的活動,比如民間足球賽、桌球俱樂部、電影試映會、望遠鏡觀星活動等等。雖然受制于開發(fā)預算,這些活動的場面在游戲中只能通過一張素描圖畫呈現(xiàn),但這些小細節(jié)讓前中期相對平淡的流程多了不少魅力。它們和前面所說的家人相關(guān)聯(lián),共同構(gòu)成了華沙城這個象征著主角年少回憶的舞臺 —— 綠意廣場上有你和父母在一起時乖巧的身姿,維斯瓦河畔有你和發(fā)小不羈的剪影。
這種“人間至味是清歡”的感覺在角色扮演游戲里也不多見。許多名作都是先有一個炫酷(且和現(xiàn)實世界差異很大)的設定,再在這個設定里通過情節(jié)和任務設計拷問人性,并借此制造出強烈的反差,讓玩家受到強烈的觸動。
《奇喚士》并非如此。它通過時代背景、故鄉(xiāng)風物和家人間的情感聯(lián)系喚起的,是每個人心中共有的情愫。它借力的對象并不是極端情景下人性陰暗面的集中暴露,而是生活在平凡世界中的每個人心中都有的一些東西。你未必像游戲主角維克多那樣有一個專橫卻存著遠大志向的父親、一個雖然會有爭執(zhí)但一直愛護自己的雙胞胎姐姐和一個頑劣的表弟,但你總會有家人,總會在家里感受到暖心和寒心的時刻。
同樣,游戲中的華沙是一個普世的象征物。它代表著人們心中共通的、對于故鄉(xiāng)的回憶,不論他們來自何處。這回憶同樣有好有壞,有甜有苦,就和游戲中維克多對華沙的感情一樣。
當主線劇情進入中后段,游戲的格局突然大了起來。故鄉(xiāng)的風土人情逐漸退場,把舞臺的中心讓給了山雨欲來的運動和斗爭。在這個階段,《奇喚士》沒有避諱,你能看到復雜的民族矛盾和階級矛盾。
而這一切都是通過具體的人和事反映出來的。在這座美人魚之城里,有包裹著宗教外衣的野心家,有看似老實但一肚子壞水的流氓,有存著遠大理想?yún)s僅僅因為出身而被所有人敵視的善良女子,有 40 年前就為了獨立而戰(zhàn)斗、卻在激進派人士發(fā)起的恐怖襲擊中死于非命的老兵…… 各種具體而渺小的人物最終構(gòu)成了華沙上空的風暴。游戲通過維克多的視線,讓我們看到了歷史迷思下的人性溫暖,和宏大敘事背后的真實細節(jié)。
時代的大背景下,被挾裹其間卻不甘心隨之呼嘯而去的主角維克多,奇喚士群體在各方勢力之間努力周旋的過程,加上鄉(xiāng)情和親情,共同構(gòu)成了一幅宏大卻不顯粗疏的圖景。結(jié)合大量的選擇與后果機制,讓每個玩家都能夠代入其中 —— 像真正生活在 1905 年的魔幻版華沙一樣,在各種艱難的選擇之間閃移騰挪。
這大概就是真正的“講好故事”。得益于功能強大的游戲制作引擎普及,以及二線開發(fā)商和獨立開發(fā)者的努力,近些年以世界各地的風俗傳說或者風土人情為背景的游戲越來越多,并觸及了不少原本歐美大廠未必會碰的小眾題材 —— 從芬蘭神話到喀爾巴阡山民間傳說,從因紐特人的日常生活到東北亞薩滿的使命與工作。這些特別的題材配合上設定和玩法,給玩家?guī)砹撕蛡鹘y(tǒng)的科幻及奇幻題材頗為不一樣的體驗。正如前文所說,這不是極端情景下的人性試驗,而是和現(xiàn)實中去遠方旅行帶來的一樣的別樣見聞,和普世的情感體驗。
《奇喚士》并不是一個體量巨大的游戲。如果你直奔主線的話,大概 20 小時就能通關(guān),就算流連于華沙的人和事,30 小時也足夠了。
然而,翻看成就列表時,你會發(fā)現(xiàn)和不同結(jié)局相關(guān)的獎杯就有六七個,有些還是互斥的,且跟玩家在整個游戲流程中積攢的“傲慢值”有關(guān),如果到最后傲慢值過高或過低,有些結(jié)局你是注定無法打出來的。
但你并不會感到遺憾。無論最后做出什么樣的選擇,這都是一段鮮活的經(jīng)歷,無論是對維克多,還是對屏幕前的你。
正如結(jié)局幻燈片的最后,維克多的那句話。
“現(xiàn)在該開始新的冒險了。我的朋友。”
值得一提的是,《奇喚士》開發(fā)團隊 Fool's Theory 已經(jīng)接下了《巫師》初代重制版的開發(fā)工作,這也讓維克多的話語顯得格外應景。
畢竟初代《巫師》對于波蘭的游戲制作者們來說,也正是容納著所有最初幻想的故鄉(xiāng)。
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