《DOTA》的成功,似乎成為MOBA(多人在線戰術競技)類游戲的一種催化劑。但在此后多年,UGC(用戶生成內容)卻并未再創造破圈爆款。
不過,偶爾有一些游戲工作室能扮演救世主的角色。據報道,2021年,在廣東深圳市,5位資深游戲開發者創辦的翊宸工作室僅用百天時間,便在UGC沙盒創意平臺《迷你世界》中獲得營收70多萬元。然而誰能想到,該工作室幾個月前瀕臨倒閉。此前,該工作室代理了一款游戲引擎,進行手游二次開發,可當手游上線后,經營卻不理想。最后,因開發“極限酷跑”“越獄解謎”等下載量破百萬的作品,滿足了《迷你世界》UGC創意需求,才實現扭虧為盈。
但這只是孤證,更多普通人盡管也能靠平臺提供的編輯器工具造出小游戲,卻停留在自娛自樂的階段。更多時候,UGC功能只是游戲平臺用來聚攬人氣的“鑰匙”。
2014年,一款融合街機、音樂元素的游戲《幾何沖刺(Geometry Dash)》上線,剛開始波瀾不驚,此后風靡一時,直至2017年,該游戲穩居美國音樂游戲、街機游戲iOS榜單第一。其成功原因就在于2014年該游戲推出PC版,讓玩家能夠在電腦端更方便地編輯關卡,使得關卡的量級飛速提升;同時,超高難度的關卡又吸引游戲高手和主播前來挑戰,這讓該游戲的傳播量呈指數級增長,進而成為現象級游戲。
同樣在2014年,任天堂推出《超級馬里奧制造》,首次允許玩家自由設計游戲關卡。結果很驚人:發售第20天,該游戲全球銷量達到100萬份,玩家創造的自制關卡數達到220萬,全球玩家所玩關卡次數超過7500萬次……
沙盒游戲真是將UGC的效果發揮得淋漓盡致。這類游戲中的佼佼者就是2011年推出的《我的世界》,到2021年,該游戲累計發售量達2億套。
2016年,一款名為《Roblox》的沙盒類手游則更進一步,將“玩家驅動”概念發揚光大。該游戲賦予玩家更多“編輯”權限,鼓勵玩家在平臺上利用現成的資料制作全新類型的游戲并與其他玩家分享,涵蓋了射擊類、動作類、MOBA類及角色扮演類游戲。與其說它是一款游戲,不如說它是一款手游自制平臺。
到2019年,已有超過500萬青少年開發者使用《Roblox》開發3D、VR等數字內容,使其成為全球最大多人在線創作游戲,并在此后開始的元宇宙游戲熱潮中成為先行者和標桿案例。
火熱的游戲背后,似乎是靠大量“民工”傾情參與。很少聽說有玩家靠賣自制關卡賺大錢,大多數玩家只不過“為愛發電”,為游戲持續火熱添磚加瓦。例如,全球最大多人在線創作游戲《Roblox》官方平臺發布的消息顯示,截至2020年底,活躍開發者超過800萬人,但僅有4300人達到250美元的提現門檻。
當然,賺錢的路徑有很多,賣自制游戲只是其中之一。比如,《Roblox》上小有名氣的開發者Evan Zirschky就對媒體表示,直到2018年底他才達到提現門檻,但卻早在2016年就通過直播該游戲和自制場景獲得上萬美元收入。
不過,這依然是少數派,多數人賺不到錢。如游戲《暗黑地牢》MOD(游戲模組)的一位國內開發者曾表示:“在圈中,活躍的MOD開發者有二三十人,但能產生收益并以此為全職工作的,算上我,只有兩人。”
另有消息稱,“狩技MOD制作組”曾是《怪物獵人:世界》最大的MOD國內制作團隊之一,該游戲2018年上線后,其人氣最高時,該制作組單月會接到六七位玩家下的訂單,而到了2022年就幾乎接不到訂單了。
商業化,是個難題。還好,大多數玩家只是為了好玩,出于興趣,“為愛發電”。(作者 張書樂)
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