年底將至,游戲直播行業(yè)大事頻發(fā)。先有斗魚事件沖擊、部分主播暫停直播;后有部分頭部主播選擇出走,正式轉(zhuǎn)戰(zhàn)其他平臺(tái)完成首秀。這個(gè)看似成熟、CR3極高的行業(yè),正在暗中經(jīng)歷轉(zhuǎn)型和變革。當(dāng)下,游戲直播行業(yè)發(fā)展態(tài)勢(shì)如何?其中作為頭部直播平臺(tái)的虎牙,正面臨著哪些困境和轉(zhuǎn)型機(jī)遇?
一、游戲直播度過增長(zhǎng)黃金期,競(jìng)爭(zhēng)日趨激烈
2016年為游戲直播行業(yè)黃金時(shí)代的開啟。網(wǎng)易CC直播、企鵝電競(jìng)于該年上線,攪動(dòng)游戲直播市場(chǎng),彼時(shí)虎牙、斗魚直播剛剛上線兩年,同時(shí)主打游戲直播的還有龍珠、戰(zhàn)旗等,百家爭(zhēng)鳴。而這年也是游戲直播勢(shì)頭超過秀場(chǎng)等其他內(nèi)容,被各大平臺(tái)、資本關(guān)注的重要年份。
2018年,群雄并起時(shí)代結(jié)束,斗魚、虎牙二分市場(chǎng)。同年,虎牙于美股上市,成為遞交招股書的第一家游戲直播公司;次年,斗魚同步登錄美股。
隨后,兩強(qiáng)格局穩(wěn)固,二者營(yíng)收穩(wěn)步增長(zhǎng)且競(jìng)爭(zhēng)日益激烈,為減少寡頭市場(chǎng)下的內(nèi)耗,市場(chǎng)傳聞二者將要合并,但因反壟斷條例而風(fēng)聲減退。同時(shí),抖音等短視頻平臺(tái)興起、電商直播的熱度攀升開始逐步瓜分用戶注意力,游戲直播邁入第一輪的增長(zhǎng)瓶頸期。
據(jù)CNNIC數(shù)據(jù)顯示,截至2023年,我國(guó)網(wǎng)絡(luò)直播用戶數(shù)量達(dá)7.65億人次,相比于疫情前2019年6月增長(zhǎng)76.7%;而其中游戲直播達(dá)2.96億人,同期增長(zhǎng)率僅為21.8%。據(jù)我們對(duì)行業(yè)規(guī)模的測(cè)算,2023年中國(guó)游戲直播市場(chǎng)規(guī)模將保持在千億量級(jí),增幅同樣有所放緩。
黃金時(shí)代的快速到來預(yù)支了行業(yè)用戶、市場(chǎng)規(guī)模的增長(zhǎng),而行業(yè)波動(dòng)、監(jiān)管趨嚴(yán)等態(tài)勢(shì)下,行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模也觸及了增長(zhǎng)瓶頸,頭部平臺(tái)增長(zhǎng)速率同樣開始放緩,行業(yè)問題、痛點(diǎn)逐一顯現(xiàn)。
二、外部沖擊結(jié)合內(nèi)部壓力,行業(yè)痛點(diǎn)顯著
根據(jù)月狐iAPP數(shù)據(jù)顯示,2023年,虎牙App二級(jí)行業(yè)滲透率(游戲直播)最高達(dá)74%,均值穩(wěn)定在71%以上。據(jù)虎牙官方財(cái)報(bào)披露,其2023年Q3平均MAU已突破8,600萬,和2022年同期持平。
作為行業(yè)頭部游戲直播平臺(tái),受到行業(yè)下行、環(huán)境動(dòng)蕩等因素影響,虎牙季度收入于Q3錄得16.48億,其中直播業(yè)務(wù)線貢獻(xiàn)收入達(dá)15.32億,廣告及其他部分收入為1.16億,同比均有所下滑。我們認(rèn)為,頭部平臺(tái)業(yè)務(wù)營(yíng)收下行,當(dāng)下更多和行業(yè)整體發(fā)展態(tài)勢(shì)、特征變化相關(guān),主要增長(zhǎng)痛點(diǎn)集中在以下三點(diǎn):
其一,為付費(fèi)用戶數(shù)量下行、及其付費(fèi)意愿的下滑。
以虎牙、斗魚為例,2023年Q3其付費(fèi)用戶數(shù)量分別為420、390萬人,同比均略有下降。不同于電商、秀場(chǎng)或其他娛樂性直播,游戲直播通常對(duì)主播的專業(yè)游戲水平、理解有著較高要求,當(dāng)下在/退役電競(jìng)選手直播為主要的行業(yè)場(chǎng)景,粉絲粘性也更強(qiáng)。
而隨著部分游戲熱度減退、優(yōu)秀主播數(shù)量減少或出走,部分影響了平臺(tái)對(duì)用戶的吸引能力,流失部分原本具備付費(fèi)能力及意愿的觀眾。同時(shí),游戲直播內(nèi)容質(zhì)量下降,留存觀眾更不愿為內(nèi)容付費(fèi),部分觀眾進(jìn)一步流失觀看其他品類直播,影響進(jìn)一步加深。
其二,平臺(tái)對(duì)直播業(yè)務(wù)高度依賴,部分內(nèi)容發(fā)展開始走偏。
虎牙、斗魚兩家,直播收入占到整體業(yè)務(wù)的比重均高于90%,部分季度該比重超過95%。游戲直播平臺(tái)依賴直播收入無可厚非,但過高的占比使得行業(yè)下行、或受到監(jiān)管等外部沖擊時(shí)難以保證穩(wěn)定,從而導(dǎo)致直播內(nèi)容變形。
如部分時(shí)段,平臺(tái)算法會(huì)傾向開始為用戶推送用戶留存率高、單一用戶付費(fèi)率高的直播內(nèi)容,并為其傾斜流量,如秀場(chǎng)直播等。而部分內(nèi)容在直播中往往會(huì)涉及低俗、暴力,從而引來更加嚴(yán)格的管理和整頓。
其三,外部因素沖擊,壓力逐步加強(qiáng)。
諸如源起音頻直播,后蔓延至行業(yè)整體的常態(tài)化監(jiān)管;未成年人保護(hù)的行業(yè)大背景下,未成年玩家進(jìn)入游戲直播,從而轉(zhuǎn)移至平臺(tái)的未保職責(zé)。但對(duì)游戲直播整體沖擊最大的,仍為短視頻平臺(tái)的崛起和對(duì)其市場(chǎng)的快速侵蝕。
以抖音為例,其平臺(tái)游戲直播看播人數(shù)于2022年實(shí)現(xiàn)了49%的環(huán)比增長(zhǎng),游戲已成為抖音等短視頻平臺(tái)主要關(guān)注的內(nèi)容陣地,其希望給予游戲內(nèi)容進(jìn)一步關(guān)注以吸引更多游戲廣告主進(jìn)駐平臺(tái),注冊(cè)企業(yè)賬號(hào)。
同時(shí),字節(jié)和騰訊的暗中較量也開始有所緩和。11月26日,被觀眾稱為“《王者榮耀》一哥”的張大千官宣進(jìn)駐抖音直播,雖首場(chǎng)并未直播《王者榮耀》,但其部分透露也印證了未來王者或?qū)⒉辉偈球v訊旗下平臺(tái)的專屬直播內(nèi)容,同時(shí)張大千直播《圓夢(mèng)之星》助其宣發(fā)也印證了二者于游戲領(lǐng)域的逐步合作。字節(jié)對(duì)游戲業(yè)務(wù)的放棄、騰訊部分游戲產(chǎn)品的入駐,兩大流量平臺(tái)于未來的合作將進(jìn)一步攪動(dòng)游戲直播行業(yè)。
三、頭部平臺(tái)仍存破局機(jī)遇,直播模式為優(yōu)化關(guān)鍵
結(jié)合上述痛點(diǎn),我們認(rèn)為游戲風(fēng)口、觀眾需求、直播模式為行業(yè)當(dāng)下的核心破局點(diǎn)。
建議游戲直播平臺(tái)率先布局、抓住熱門游戲風(fēng)口。游戲行業(yè)對(duì)頭部產(chǎn)品的依賴程度較深,如近年圍繞MOBA打造的電競(jìng)、周邊等相關(guān)產(chǎn)業(yè),吃雞品類與直播的高度契合從而誕生的頭部主播等。我們認(rèn)為,開放世界、競(jìng)技等品類游戲?qū)⒂楷F(xiàn)代表性新品,如《永劫無間》等“端轉(zhuǎn)手”已召開多場(chǎng)線下試玩會(huì),具備較高熱度;主機(jī)市場(chǎng)諸如定檔2024年8月20日的《黑神話-悟空》、2025年發(fā)售的《GTA6》等現(xiàn)象級(jí)游戲。抓住新游風(fēng)口、挖掘潛力主播,是頭部游戲直播平臺(tái)打造下一輪增長(zhǎng),實(shí)現(xiàn)用戶留存的關(guān)鍵。
其次,發(fā)力專業(yè)內(nèi)容,抓住重度需求觀眾。
根據(jù)月狐iAPP數(shù)據(jù)顯示,2023年11月,虎牙重度用戶占比達(dá)15.6%,占比顯著高于其他游戲直播平臺(tái)。且在使用時(shí)段占比數(shù)據(jù)中,晚7~9點(diǎn)時(shí)段占比均值均在10%以上,高于抖音等短視頻平臺(tái),用戶使用時(shí)段集中度更高。
如前文提及,相比之下,虎牙等游戲直播平臺(tái)用戶更加重度且傾向?qū)I(yè)性內(nèi)容,平臺(tái)應(yīng)圍繞該部分觀眾需求,一方面扶持技術(shù)、專業(yè)性主播,增加培養(yǎng)力度;另一方面應(yīng)加大對(duì)專業(yè)電競(jìng)類別內(nèi)容的引入和投入。虎牙早在2021年便以20億元價(jià)格買下了《英雄聯(lián)盟》LPL聯(lián)賽五年直播權(quán)。我們認(rèn)為,專業(yè)內(nèi)容的投入將為未來游戲直播平臺(tái)的核心競(jìng)爭(zhēng)力,圍繞其打造的社區(qū)、PUGC模式也將賦予平臺(tái)活力。
云游戲等技術(shù)趨勢(shì)加持,關(guān)注直播模式調(diào)整。
當(dāng)下的游戲直播已開始在內(nèi)容側(cè)進(jìn)行調(diào)整。以抖音為例,圍繞其內(nèi)容矩陣、陣地經(jīng)營(yíng)的核心理念,大量游戲企業(yè)開始注冊(cè)官方賬號(hào),開直播、推廣自家游戲及其中的內(nèi)購(gòu)商品,以電商模式助力游戲變現(xiàn),實(shí)現(xiàn)獲客。圍繞游戲企業(yè)宣發(fā)的目的,結(jié)合頭部直播達(dá)人的影響力,將有效提升游戲直播商業(yè)價(jià)值,實(shí)現(xiàn)多方受益。
云游戲則能夠進(jìn)一步豐富營(yíng)銷場(chǎng)景,于吸引用戶過程中提升留存。基于云游戲技術(shù),絕大部分中、重度游戲可實(shí)現(xiàn)點(diǎn)擊即玩,當(dāng)下云游戲快速發(fā)展,游戲體驗(yàn)顯著提升。于直播間,平臺(tái)可添加如鏈接跳轉(zhuǎn)、點(diǎn)擊即玩的組件,通過直播達(dá)人展示吸引玩家點(diǎn)擊、通過云鏈接完成轉(zhuǎn)化,當(dāng)下虎牙于Yowa云游戲的布局使其具備較強(qiáng)的行業(yè)先發(fā)優(yōu)勢(shì)。
綜上,我們認(rèn)為傳統(tǒng)游戲直播模式仍存優(yōu)化空間,積極的業(yè)務(wù)拓展、多方融合及新模塊的添加,將為未來游戲直播平臺(tái)提升核心競(jìng)爭(zhēng)力的關(guān)鍵。虎牙最新提及的三年計(jì)劃、即圍繞游戲分發(fā)、游戲內(nèi)商品銷售和游戲廣告進(jìn)行戰(zhàn)略轉(zhuǎn)型,也印證了我們的觀點(diǎn)。游戲直播行業(yè)不會(huì)消亡,挖掘觀眾、游戲企業(yè)需求,將塑造、挖掘行業(yè)增長(zhǎng)的第二曲線。
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