昨天,《明日方舟:終末地》正式開啟了技術測試。
此前,當終末地的技術測試PV與實機演示公布后,這兩段視頻就迅速被各大社區的玩家們細細切作了臊子。明日方舟IP的世界觀,風格獨特的角色與UI,3D即時策略RPG、自動化基建與箱庭探索相結合的玩法……盡管游戲的大部分內容都已經在實機視頻中進行了演示,但這并不妨礙玩家們將其繼續拆開,掰碎,進行更進一步的分析與評價,每個鏡頭,每句臺詞,甚至是躲在角落里的描述文本,似乎都能成為一個全新結論的論據。
顯然,在展示內容的同時,PV也衍生出了更多的疑問、好奇與期待。對于這樣的心情,我可以說是感同身受。畢竟實機演示和真正上手肯定是會有些差距的,而終末地會是什么樣子,誰也沒有底。
前段時間,我受邀參與了終末地的技術測試版本試玩。
一路上,疑問、好奇與期待一直在我心里不停的翻滾,打轉,在正式試玩前,我一度以為,能體驗到的內容應該不會超出PV里所展示的那些。
事實證明,我想的還是太簡單了。
二在角色養成、戰斗等內容之外,《明日方舟:終末地》的探索是圍繞著由多個區域連接起來的箱庭地圖而展開的,而在探索的過程中,最讓我感到驚喜的,還是那個已經在PV中出現過的“集成工業系統”。
圖片來源自官方技術測試實機展示
一開始,我以為這就和大多數二游的“基建”或者“家園”系統一樣,只是個負責收集資源的玩法。但當我打開科技樹,并發現游戲為玩家準備了整整三層的科技樹,以及數十種生產設施時,我的“種田之魂”便開始熊熊燃燒了起來。
集成工業系統的玩法不僅限于一鍵收菜,你需要在建造的時候去考慮電力、資源的分配與規劃,在滿足最基本的生產需求之外,你還可以通過對科技的研究,進一步將工業系統變成自己想要的樣子。
換言之,玩家固然可以只用這套系統進行日常資源的補給,但有心之人也可以通過它來建造屬于自己的基地,在精心排布建筑、妥善安排消耗、簡潔走線后,一座完整的現代自動化加工廠將在你的眼前拔地而起。
圖片來源自官方技術測試實機展示
地圖探索帶來資源,資源不僅作用于基建,還能通過制造來作用于角色養成,而變強后的角色能更輕松的戰斗,并探索更多的區域,獲得更多的資源。終末地在保證地圖探索、角色養成、基建玩法各部分質量的同時,將其做成了一套完整的循環。
三終末地的技術測試開始之后,除了第一時間觀看、了解游戲外,對游戲本身的討論也成為了玩家社區里的焦點。實話說,在看到這些討論時,我內心的感覺有些復雜。玩家們的不同看法,本質上是期待與喜愛的一體兩面,在對游戲愛之深責之切的背后,不僅僅是玩家對鷹角過往積累的肯定,更是對其能否端出獨特作品的期待。
對于如今的游戲廠商而言,隨著二游群體的不斷擴張,玩家受眾開始變得龐大復雜,無論你是什么類型、什么題材的游戲,每一個部分都需要面對多種群體的審視與評價,而這一點表現在玩家側,便是對游戲口味的愈發刁鉆。復刻原有“成功范式”的設計思路固然四平八穩,但這樣的代價便是做出的游戲一直在原地踏步,就像提線木偶一般失去了“靈魂”。而最后的結果,就像是今年那一大堆上線就暴死的手游們一樣,玩家們不買賬,游戲也就自然淪為了如今這個時代下的又一失敗品。
當我們用同樣的眼光來審視終末地時,你完全可以從它身上看到鷹角對差異化內容的堅持。四年多前,我們解讀《明日方舟》的成功,可能會將鷹角的“致勝一手”定為劍走偏鋒,而到了《明日方舟:終末地》,這種與眾不同則更像是一種骨子里的求異氣質。就和上面提到的一樣,做新內容并不穩健,嘗試、探索,都是要承擔風險的。
在我看來,差異化不僅僅是鷹角一以貫之的開發策略,更是內部內容深耕的具象化表現。這不是所謂的微創新,而是在風格、玩法上的底層重構,這種差異化很難從過往案例里溯源,它本質來自于對創意的需求與挖掘,因而顯得有些特別的味道,或者說,更有靈魂。
四回到開頭,為什么終末地僅憑PV視頻,就能獲得如此的熱度?為什么光是“鷹角”這兩個字,就能收獲到玩家們的期待?
對業界來說,這或許是鷹角一直展現出來的獨特想法,以及這家公司在內容上不斷堅持的結果。
而對我來說,這一問題就顯得具象化很多,它既是這四年多來,我作為“博士”所度過的日日夜夜,也是我在音律聯覺和嘉年華現場,和其他玩家一起情不自禁的歡呼。
如今,這份吸引力,已經變成了我在試玩過后,對終末地最終樣貌的期待。
所以,我衷心希望,這次的技術測試,能讓終末地收獲到它所需的意見與反饋。畢竟,和終末地一樣需要穩步前行的,還有鷹角自己。
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