日前,外媒thegamer發(fā)文指出,在今年的夏日游戲節(jié)上,整個游戲業(yè)的風(fēng)向似乎正悄然發(fā)生了變化。曾幾何時,這種大型發(fā)布活動幾乎是3A大作和少量獨立游戲的專屬舞臺,中間檔幾乎是空白。但今年有所不同了——大量“2A”續(xù)作的登場標(biāo)志著這個夾層市場的強勢回歸:《共鳴:瘟疫傳說傳承》《致命軀殼2》《High on Life 2》《赤痕:緋紅契約》《原子之心2》以及它的多人衍生作《The Cube》……它們的到來宣告了“2A”游戲不僅回來了,而且比以往更具存在感。
媒體認(rèn)為整個2010年代,“2A”游戲幾乎消失殆盡。那十年出現(xiàn)了很多像《荒野大鏢客2》《神秘海域4》這類動輒成百上千人開發(fā)的大制作,要么是像《到家》《星露谷物語》這種由極小團(tuán)隊甚至個人開發(fā)的獨立游戲。而處于二者之間、由中型團(tuán)隊用中等預(yù)算打造的作品卻越來越稀缺。
但這種狀況在2010年代末開始逐漸改變,進(jìn)入2020年代后勢頭愈發(fā)強勁。《瘟疫傳說》《致命軀殼》等一批批質(zhì)量不俗的2A作品獲得了玩家的認(rèn)可,而這次夏日游戲節(jié)上,它們的續(xù)作齊齊登場,讓玩家為此感到由衷高興。
作者認(rèn)為如今的3A游戲開發(fā)成本太高、周期太長、內(nèi)容臃腫得嚇人。2A游戲雖然同樣需要幾年時間去打磨,但它們至少提供了一種新的方向。例如《光與影:33號遠(yuǎn)征隊》看起來幾乎擁有3A的視覺表現(xiàn),卻是由遠(yuǎn)小于傳統(tǒng)3A團(tuán)隊的核心人員制作而成(當(dāng)然也有大量外包協(xié)作),這說明在保持品質(zhì)的前提下,依然有小團(tuán)隊可以走出自己的路。
2A游戲的最大魅力在于,它們可以在不犧牲體驗的前提下,帶來更精煉、更聚焦的游戲時長。玩家不會在地圖上追著一堆問號跑,也不會因為主線太長而中途棄坑。《High on Life》和《致命軀殼》首作平均 10 小時左右就能通關(guān),《瘟疫傳說》系列與《原子之心》也基本都控制在 20 小時以內(nèi)——足夠充實,又不至于疲憊。
它們沒有《刺客信條》那樣的開放世界“注水感”,也沒有《戰(zhàn)神:諸神黃昏》那種巨型劇本式的流程,但依然取得了不俗的成績。
媒體總結(jié)稱,當(dāng)任天堂、索尼、微軟的一方游戲不斷提高價格、體量越做越大時,2A游戲正在指引一個新方向:用更少的錢、更短的時間,體驗到同樣精彩的游戲內(nèi)容。
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