《魔獸世界:地心之戰(zhàn)》的第二賽季現已上線,在此之前,我們收到了網易和暴雪的邀請,參加了多場針對第二賽季的采訪,設計師就多方面的問題進行了回答。
這篇采訪的方向主要集中在第二賽季的版本綜述、多種PVE內容,及職業(yè)平衡性方面。
另外,我們還有一篇有關第二賽季任務設計和戰(zhàn)團系統(tǒng)開發(fā)幕后的采訪,請點擊這里查看。
受訪者信息:
Morgan Day - 副游戲總監(jiān)
Katrina Yepiz - 助理游戲設計師
重點內容總結:
第二賽季中新增了更高級的大秘境成就,被稱為“鑰石傳奇”,并且會附帶新的獎勵坐騎。
設計師對地下堡的設計非常成功,后續(xù)的重心在于給它加入更多的新內容。
大秘境后續(xù)的調整重心在玩家最集中的7到10層,設計師們認為這部分的進度太短了,打算豐富一下可玩內容。
今后的成就類獎勵可能不會只有坐騎,附魔幻象也在設計師的考慮范圍內。
設計師對返場大秘境副本的改動,主要基于現在的職業(yè)能力,以及部分過去設計不合理的地方,并且非常注重玩家的新鮮感。
蒸汽盜團財閥的獎勵中包括一個可以提供諾格弗格藥劑效果的小玩具。
由于職業(yè)平衡性方面的多個問題回答趨于相同,所以我們對這幾個問題進行了整合,在后續(xù)的具體問題中就不再放出,整合后的內容如下:
開發(fā)團隊將會持續(xù)關注職業(yè)平衡性的問題,通過熱修來即時調整職業(yè)強度。
11.1中坦克受到的瞬間高額傷害有所減少,設計師正在改變治療玩家的生存現狀。
防戰(zhàn)和織霧將會迎來多項改動。
設計團隊致力于增加職業(yè)多樣性,讓更多的職業(yè)都可以發(fā)揮自己的作用。
設計師不會參照極高層大秘境玩家的表現來調整職業(yè),例如上賽季的戒律牧就屬于這一例子。
采訪正文:
Q:中英文社區(qū)玩家都希望史詩鑰石地下城能夠提供更多榮譽性的、非裝備強度提升的獎勵(例如開門、頭銜和成就之外的內容),你們對這方面是否有規(guī)劃和想法?
Morgan:是這樣的,在《地心之戰(zhàn)》的第二賽季中,我們給游戲中加入了新的成就“鑰石傳奇”。這將是新的大秘境最高成就,比原先2500分就能拿到的“鑰石英雄”成就還要高。獲得這個成就的同時,玩家還會解鎖一個新的坐騎。在第二賽季中,我們很高興能有玩家想要去嘗試解鎖這個新的成就。
Q: 除了上個版本的格瑞姆巴托年代久遠以外,每賽季中輪換的老版本副本都很“現代”,按理來說不太需要調整就可以放在現在的版本中游玩,那么設計師對這些五人本機制進行再調整的依據是什么?
Morgan:第二賽季確實會給這些舊副本帶來許多調整,像是“麥卡貢-車間”就是其一,它的機制和掉落列表都有所更改。我們嘗試在舊的副本中注入新的挑戰(zhàn)和新鮮感,玩家們畢竟之前玩過這些副本,我們想要提供新的選擇讓玩家可以體驗。此外,在一些情況下,我們也是在打磨原先相對粗糙的細節(jié),比如麥卡貢-車間的老一,原先的戰(zhàn)斗中非常注重Boss的帶位,我們對此做了調整,好讓玩家更容易擊敗Boss。總得來說,這些有點像是便利性(Quality of life)的升級,而不是具體的哪些設計變更。
Q: 11.0是首個加入地下堡的版本,當時說許多決策成功與否都要看玩家的反饋,那目前來說,開發(fā)團隊對該玩法的看法如何?你認為有哪些成功之處,又有哪些不達預期?
Morgan:地下堡作為一個玩法目前非常成功,我們獲得了相當多的積極評價,有海量的玩家非常享受其中的樂趣。我們很喜歡的一點是它能夠給喜歡野外世界內容的玩家提供新的挑戰(zhàn)可以完成,就比如第一賽季的澤克維爾,現在在第二賽季中我們加入了地精主題的Boss 幽坑太保,他也有類似的困難模式,如果能夠完成這個挑戰(zhàn),你就會獲得閃亮版本的飛行坐騎。我們現在很滿意玩家對地下堡的接受度,并在將在之后繼續(xù)支持地下堡的賽季更新。
Q: 設計師為什么在11.1中給高層地下堡加入了鎏金紋章的產出?設計師希望這一改動達成什么樣的效果?
Morgan:是的,在第二賽季中,高層地下堡可以產出有限數量的鎏金紋章。這么做的目的之一,是為了那些想要挑戰(zhàn)高于8層地下堡的玩家,我們要給他們一個向高層沖擊的理由,但又不希望這種挑戰(zhàn)變成一種要求。其次,我們又覺得如果能夠提供一個獲取鎏金紋章的新渠道也很不錯。此外,當你從地下堡里獲得了英雄級裝備,但是又不能將其完全升級,這感覺怪怪的,我們想要在不牽扯到其他玩法的情況下解決這個現狀,這也是給地下堡加入鎏金紋章的一個原因。
Q:馬林·諾格弗格是安德麥的一大財閥,是不是意味著若要再次購買諾格弗格藥劑的話,我們是不是不用跑到加基森去了?
Katrina:第二賽季中馬林·諾格弗格確實將作為熱砂財閥的財閥領袖出現,他是新版本中四大財閥勢力之一,玩家可以每周選擇追隨不同的財閥來獲得其獨特的獎勵。對于諾格弗格來說,當你在他的勢力中打到一定的聲望等級之后,你就可以解鎖一個小玩具,使用可以獲得諾格弗格藥劑的效果。但你還是得花點小錢去買下這個小玩具,畢竟他是個地精嘛。
Q:每賽季對回歸曾經的大秘境副本都會對BOSS和小怪做出各種相對應的調整,讓副本有了更多的新思路打法,這是否將會成為以后保持大秘境新鮮感的一個主流方向?
Morgan:是的,我們發(fā)現每個賽季都提供新的五人本陣容給玩家?guī)砹嗽S多新鮮感,這減輕了我們在詞綴方面的工作壓力和要求,之前大秘境的地圖池不輪換時,我們每個賽季都要為了新鮮感要設計非常多復雜的詞綴,但現在不用了。
此外,我們也在重新審視原先的五人本,因為玩家的職業(yè)和天賦早已與往日不同。一個例子是傷逝劇場的巫妖Boss,這場Boss戰(zhàn)曾經非常依賴魔法驅散,但我們聽到了治療玩家在驅散上的反饋,最終決定將其設計得更有挑戰(zhàn)性,并且將這個機制改得更加“各憑本事”。
包括我們現在去打去原來的副本時,職業(yè)和天賦已經經過了不少的調整,所以我們選擇重返一些老副本,也能提供不少的新鮮感。
Q: 想問問未來是否考慮把團本,大秘境的難度持續(xù)降低,從此前版本的數據來看,似乎團本的難度越低,大家就越愿意去嘗試,今后有什么關于難度的計劃分享嗎?
Morgan:我們所有的內容,不管是團隊副本還是大秘境,我們都一直希望給玩家選擇,讓他們在喜歡的難度下游玩。我們的團隊副本目前有四個不同難度,而在大秘境方面我們有很大的變化,因為我們在上個賽季做了難度壓縮,將獎勵集中在2到10層,這是在《巨龍時代》上做出的調整;但考慮到獎勵上的部分,這感覺像是個雙重的壓縮,我們發(fā)現大多數玩家的注意力都在7到10層,對于喜歡大秘境的玩家來說,這幾層的內容無法提供充足的進階感,所以我們第二賽季的調整重心將放在這一部分上,希望能讓玩家感覺到提升的快樂。
另外,團本解放安德麥引入了一個很不錯的新功能就是故事模式,如果有人只是想體驗與加里維克斯的決戰(zhàn)故事,那么他們可以單人參加或者以小隊的形式參加。我們一直在尋求為玩家提供挑戰(zhàn)和選擇,能讓玩家們有更好的體驗。
Q: 我們都知道暴雪一直希望停止插件制作者和設計師之間的“軍備競賽”,這也是導致團本越來越難的罪魁禍首之一。最近我們看到的一些暴雪的舉措,比如新的技能漩渦“swirly”特效擁有更明顯的邊界效果(defined edge),讓玩家能夠更清楚的看到技能效果的范圍,幫助玩家更好的躲避技能。在最近11.1的數據挖掘中,我們還看到了一些疑似官方內置WakeAuras的線索,把WA集成到魔獸游戲中,這樣的改動或許可以降低玩家參與團本的插件門檻。可以介紹一下暴雪在這方面接下來的具體安排嗎?
Morgan:從設計準則上來說,我們一直想要基于游戲本體給玩家提供實用的工具,來幫助玩家玩得很好。我不能討論具體有關數據挖掘的內容,我們的原生UI總是努力在達成這一目標。
可以確定的是,我們在第二賽季中帶來了一些UI上的變化,比如戰(zhàn)團界面支持了更多自定義功能,游戲也設計了新的活動標簽(在任務窗口L鍵內)。我們會持續(xù)關注玩家社區(qū)中的熱門插件,當我們認為這些插件成為必需品,或者極大改善玩家體驗時會提供這些功能。
Katrina:遠在《巨龍時代》的時候,我們就收到了許多有關機制的視覺效果反饋意見,特別是在顏色相近時的地板機制視效方面。所以我們提供了漩渦效果更新,你可以在安德麥的團隊副本、地下城和地下堡里看到這些新效果,可以更清晰地表達出哪里會有不好的事情發(fā)生。
Q:法師塔、黃金挑戰(zhàn)的幻化非常吸引人,未來有沒有計劃再做一個類似的系統(tǒng)?
Morgan:和法師塔類似的是,我們在地下堡里設計了一個困難的單人Boss,擊敗他可獲得一些炫酷的外觀。盡管單人擊敗困難難度的澤克維爾已經非常不容易了,但是我們在安德麥里加入的新Boss幽坑太保,也具有和法師塔挑戰(zhàn)類似的難度,讓玩家有想要挑戰(zhàn)的欲望。這就是我們現在為單人的挑戰(zhàn)難度準備的內容,但是更加符合當前賽季的情境,相比之下,法師塔挑戰(zhàn)的相關獎勵只是更加適合《軍團再臨》版本。
Q:大秘境目前普遍存在職業(yè)歧視問題,有沒有考慮出一個系統(tǒng),根據分數、功能性、或者其他關鍵詞進行隨機匹配呢?
Morgan:我們目前沒有在安德麥版本中加入大秘境匹配功能的計劃。從理論上講,搭載匹配功能的內容,應當是對玩家來說期望一定能夠成功的內容。你也知道的,當你排隨機H本或者其他的活動時,除了PVP以外,你會確信這項活動可以順利完成,而且對其所花費的時間一般都有預期。而對于大秘境之類的活動來說,組建隊伍非常重要,它的存在要求玩家需要對活動的成功與否負責。我們也討論過給玩家提供其他數據(作為組隊參考),但最終我們發(fā)現各個專精在成功率上還是很接近的,所以觀察和現實仍然存在一些偏差,我們必須找到方法在我們這邊做出改進。但理論上來說,大秘境匹配功能不在我們近期的計劃之列。
Q:大秘境1500分獎勵和2000分獎勵都非常棒,但是3000分太沒吸引力了,可不可以考慮給3000分加一個炫酷的附魔幻象來吸引更多的玩家沖擊更高層數?
Morgan:這是個有趣的想法!我很驚訝能聽到你提出附魔幻象的獎勵而非坐騎。“鑰石傳奇”的獎勵坐騎非常酷,我也知道PVP玩家確實會獲得一些附魔幻象之類的獎勵,盡管附魔幻象可能沒有坐騎那么引人注目,但它總是可以被你看到。我們的團隊在將來的獎勵這方面保持開放的態(tài)度,這是我們第一次做“鑰石傳奇”,通常情況下,我們獲得的反饋是玩家們更喜歡坐騎,這也是為什么這次提供坐騎獎勵的原因。
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