《魔獸世界:地心之戰(zhàn)》的第二賽季現(xiàn)已上線,在此之前,我們收到了網(wǎng)易和暴雪的邀請,參加了多場針對第二賽季的采訪,設(shè)計師就多方面的問題進(jìn)行了回答。
這篇采訪的方向主要集中在第二賽季的版本綜述、多種PVE內(nèi)容,及職業(yè)平衡性方面。
另外,我們還有一篇有關(guān)第二賽季任務(wù)設(shè)計和戰(zhàn)團(tuán)系統(tǒng)開發(fā)幕后的采訪,請點擊這里查看。
受訪者信息:
Morgan Day - 副游戲總監(jiān)
Katrina Yepiz - 助理游戲設(shè)計師
重點內(nèi)容總結(jié):
第二賽季中新增了更高級的大秘境成就,被稱為“鑰石傳奇”,并且會附帶新的獎勵坐騎。
設(shè)計師對地下堡的設(shè)計非常成功,后續(xù)的重心在于給它加入更多的新內(nèi)容。
大秘境后續(xù)的調(diào)整重心在玩家最集中的7到10層,設(shè)計師們認(rèn)為這部分的進(jìn)度太短了,打算豐富一下可玩內(nèi)容。
今后的成就類獎勵可能不會只有坐騎,附魔幻象也在設(shè)計師的考慮范圍內(nèi)。
設(shè)計師對返場大秘境副本的改動,主要基于現(xiàn)在的職業(yè)能力,以及部分過去設(shè)計不合理的地方,并且非常注重玩家的新鮮感。
蒸汽盜團(tuán)財閥的獎勵中包括一個可以提供諾格弗格藥劑效果的小玩具。
由于職業(yè)平衡性方面的多個問題回答趨于相同,所以我們對這幾個問題進(jìn)行了整合,在后續(xù)的具體問題中就不再放出,整合后的內(nèi)容如下:
開發(fā)團(tuán)隊將會持續(xù)關(guān)注職業(yè)平衡性的問題,通過熱修來即時調(diào)整職業(yè)強(qiáng)度。
11.1中坦克受到的瞬間高額傷害有所減少,設(shè)計師正在改變治療玩家的生存現(xiàn)狀。
防戰(zhàn)和織霧將會迎來多項改動。
設(shè)計團(tuán)隊致力于增加職業(yè)多樣性,讓更多的職業(yè)都可以發(fā)揮自己的作用。
設(shè)計師不會參照極高層大秘境玩家的表現(xiàn)來調(diào)整職業(yè),例如上賽季的戒律牧就屬于這一例子。
采訪正文:
Q:中英文社區(qū)玩家都希望史詩鑰石地下城能夠提供更多榮譽性的、非裝備強(qiáng)度提升的獎勵(例如開門、頭銜和成就之外的內(nèi)容),你們對這方面是否有規(guī)劃和想法?
Morgan:是這樣的,在《地心之戰(zhàn)》的第二賽季中,我們給游戲中加入了新的成就“鑰石傳奇”。這將是新的大秘境最高成就,比原先2500分就能拿到的“鑰石英雄”成就還要高。獲得這個成就的同時,玩家還會解鎖一個新的坐騎。在第二賽季中,我們很高興能有玩家想要去嘗試解鎖這個新的成就。
Q: 除了上個版本的格瑞姆巴托年代久遠(yuǎn)以外,每賽季中輪換的老版本副本都很“現(xiàn)代”,按理來說不太需要調(diào)整就可以放在現(xiàn)在的版本中游玩,那么設(shè)計師對這些五人本機(jī)制進(jìn)行再調(diào)整的依據(jù)是什么?
Morgan:第二賽季確實會給這些舊副本帶來許多調(diào)整,像是“麥卡貢-車間”就是其一,它的機(jī)制和掉落列表都有所更改。我們嘗試在舊的副本中注入新的挑戰(zhàn)和新鮮感,玩家們畢竟之前玩過這些副本,我們想要提供新的選擇讓玩家可以體驗。此外,在一些情況下,我們也是在打磨原先相對粗糙的細(xì)節(jié),比如麥卡貢-車間的老一,原先的戰(zhàn)斗中非常注重Boss的帶位,我們對此做了調(diào)整,好讓玩家更容易擊敗Boss??偟脕碚f,這些有點像是便利性(Quality of life)的升級,而不是具體的哪些設(shè)計變更。
Q: 11.0是首個加入地下堡的版本,當(dāng)時說許多決策成功與否都要看玩家的反饋,那目前來說,開發(fā)團(tuán)隊對該玩法的看法如何?你認(rèn)為有哪些成功之處,又有哪些不達(dá)預(yù)期?
Morgan:地下堡作為一個玩法目前非常成功,我們獲得了相當(dāng)多的積極評價,有海量的玩家非常享受其中的樂趣。我們很喜歡的一點是它能夠給喜歡野外世界內(nèi)容的玩家提供新的挑戰(zhàn)可以完成,就比如第一賽季的澤克維爾,現(xiàn)在在第二賽季中我們加入了地精主題的Boss 幽坑太保,他也有類似的困難模式,如果能夠完成這個挑戰(zhàn),你就會獲得閃亮版本的飛行坐騎。我們現(xiàn)在很滿意玩家對地下堡的接受度,并在將在之后繼續(xù)支持地下堡的賽季更新。
Q: 設(shè)計師為什么在11.1中給高層地下堡加入了鎏金紋章的產(chǎn)出?設(shè)計師希望這一改動達(dá)成什么樣的效果?
Morgan:是的,在第二賽季中,高層地下堡可以產(chǎn)出有限數(shù)量的鎏金紋章。這么做的目的之一,是為了那些想要挑戰(zhàn)高于8層地下堡的玩家,我們要給他們一個向高層沖擊的理由,但又不希望這種挑戰(zhàn)變成一種要求。其次,我們又覺得如果能夠提供一個獲取鎏金紋章的新渠道也很不錯。此外,當(dāng)你從地下堡里獲得了英雄級裝備,但是又不能將其完全升級,這感覺怪怪的,我們想要在不牽扯到其他玩法的情況下解決這個現(xiàn)狀,這也是給地下堡加入鎏金紋章的一個原因。
Q:馬林·諾格弗格是安德麥的一大財閥,是不是意味著若要再次購買諾格弗格藥劑的話,我們是不是不用跑到加基森去了?
Katrina:第二賽季中馬林·諾格弗格確實將作為熱砂財閥的財閥領(lǐng)袖出現(xiàn),他是新版本中四大財閥勢力之一,玩家可以每周選擇追隨不同的財閥來獲得其獨特的獎勵。對于諾格弗格來說,當(dāng)你在他的勢力中打到一定的聲望等級之后,你就可以解鎖一個小玩具,使用可以獲得諾格弗格藥劑的效果。但你還是得花點小錢去買下這個小玩具,畢竟他是個地精嘛。
Q:每賽季對回歸曾經(jīng)的大秘境副本都會對BOSS和小怪做出各種相對應(yīng)的調(diào)整,讓副本有了更多的新思路打法,這是否將會成為以后保持大秘境新鮮感的一個主流方向?
Morgan:是的,我們發(fā)現(xiàn)每個賽季都提供新的五人本陣容給玩家?guī)砹嗽S多新鮮感,這減輕了我們在詞綴方面的工作壓力和要求,之前大秘境的地圖池不輪換時,我們每個賽季都要為了新鮮感要設(shè)計非常多復(fù)雜的詞綴,但現(xiàn)在不用了。
此外,我們也在重新審視原先的五人本,因為玩家的職業(yè)和天賦早已與往日不同。一個例子是傷逝劇場的巫妖Boss,這場Boss戰(zhàn)曾經(jīng)非常依賴魔法驅(qū)散,但我們聽到了治療玩家在驅(qū)散上的反饋,最終決定將其設(shè)計得更有挑戰(zhàn)性,并且將這個機(jī)制改得更加“各憑本事”。
包括我們現(xiàn)在去打去原來的副本時,職業(yè)和天賦已經(jīng)經(jīng)過了不少的調(diào)整,所以我們選擇重返一些老副本,也能提供不少的新鮮感。
Q: 想問問未來是否考慮把團(tuán)本,大秘境的難度持續(xù)降低,從此前版本的數(shù)據(jù)來看,似乎團(tuán)本的難度越低,大家就越愿意去嘗試,今后有什么關(guān)于難度的計劃分享嗎?
Morgan:我們所有的內(nèi)容,不管是團(tuán)隊副本還是大秘境,我們都一直希望給玩家選擇,讓他們在喜歡的難度下游玩。我們的團(tuán)隊副本目前有四個不同難度,而在大秘境方面我們有很大的變化,因為我們在上個賽季做了難度壓縮,將獎勵集中在2到10層,這是在《巨龍時代》上做出的調(diào)整;但考慮到獎勵上的部分,這感覺像是個雙重的壓縮,我們發(fā)現(xiàn)大多數(shù)玩家的注意力都在7到10層,對于喜歡大秘境的玩家來說,這幾層的內(nèi)容無法提供充足的進(jìn)階感,所以我們第二賽季的調(diào)整重心將放在這一部分上,希望能讓玩家感覺到提升的快樂。
另外,團(tuán)本解放安德麥引入了一個很不錯的新功能就是故事模式,如果有人只是想體驗與加里維克斯的決戰(zhàn)故事,那么他們可以單人參加或者以小隊的形式參加。我們一直在尋求為玩家提供挑戰(zhàn)和選擇,能讓玩家們有更好的體驗。
Q: 我們都知道暴雪一直希望停止插件制作者和設(shè)計師之間的“軍備競賽”,這也是導(dǎo)致團(tuán)本越來越難的罪魁禍?zhǔn)字?。最近我們看到的一些暴雪的舉措,比如新的技能漩渦“swirly”特效擁有更明顯的邊界效果(defined edge),讓玩家能夠更清楚的看到技能效果的范圍,幫助玩家更好的躲避技能。在最近11.1的數(shù)據(jù)挖掘中,我們還看到了一些疑似官方內(nèi)置WakeAuras的線索,把WA集成到魔獸游戲中,這樣的改動或許可以降低玩家參與團(tuán)本的插件門檻。可以介紹一下暴雪在這方面接下來的具體安排嗎?
Morgan:從設(shè)計準(zhǔn)則上來說,我們一直想要基于游戲本體給玩家提供實用的工具,來幫助玩家玩得很好。我不能討論具體有關(guān)數(shù)據(jù)挖掘的內(nèi)容,我們的原生UI總是努力在達(dá)成這一目標(biāo)。
可以確定的是,我們在第二賽季中帶來了一些UI上的變化,比如戰(zhàn)團(tuán)界面支持了更多自定義功能,游戲也設(shè)計了新的活動標(biāo)簽(在任務(wù)窗口L鍵內(nèi))。我們會持續(xù)關(guān)注玩家社區(qū)中的熱門插件,當(dāng)我們認(rèn)為這些插件成為必需品,或者極大改善玩家體驗時會提供這些功能。
Katrina:遠(yuǎn)在《巨龍時代》的時候,我們就收到了許多有關(guān)機(jī)制的視覺效果反饋意見,特別是在顏色相近時的地板機(jī)制視效方面。所以我們提供了漩渦效果更新,你可以在安德麥的團(tuán)隊副本、地下城和地下堡里看到這些新效果,可以更清晰地表達(dá)出哪里會有不好的事情發(fā)生。
Q:法師塔、黃金挑戰(zhàn)的幻化非常吸引人,未來有沒有計劃再做一個類似的系統(tǒng)?
Morgan:和法師塔類似的是,我們在地下堡里設(shè)計了一個困難的單人Boss,擊敗他可獲得一些炫酷的外觀。盡管單人擊敗困難難度的澤克維爾已經(jīng)非常不容易了,但是我們在安德麥里加入的新Boss幽坑太保,也具有和法師塔挑戰(zhàn)類似的難度,讓玩家有想要挑戰(zhàn)的欲望。這就是我們現(xiàn)在為單人的挑戰(zhàn)難度準(zhǔn)備的內(nèi)容,但是更加符合當(dāng)前賽季的情境,相比之下,法師塔挑戰(zhàn)的相關(guān)獎勵只是更加適合《軍團(tuán)再臨》版本。
Q:大秘境目前普遍存在職業(yè)歧視問題,有沒有考慮出一個系統(tǒng),根據(jù)分?jǐn)?shù)、功能性、或者其他關(guān)鍵詞進(jìn)行隨機(jī)匹配呢?
Morgan:我們目前沒有在安德麥版本中加入大秘境匹配功能的計劃。從理論上講,搭載匹配功能的內(nèi)容,應(yīng)當(dāng)是對玩家來說期望一定能夠成功的內(nèi)容。你也知道的,當(dāng)你排隨機(jī)H本或者其他的活動時,除了PVP以外,你會確信這項活動可以順利完成,而且對其所花費的時間一般都有預(yù)期。而對于大秘境之類的活動來說,組建隊伍非常重要,它的存在要求玩家需要對活動的成功與否負(fù)責(zé)。我們也討論過給玩家提供其他數(shù)據(jù)(作為組隊參考),但最終我們發(fā)現(xiàn)各個專精在成功率上還是很接近的,所以觀察和現(xiàn)實仍然存在一些偏差,我們必須找到方法在我們這邊做出改進(jìn)。但理論上來說,大秘境匹配功能不在我們近期的計劃之列。
Q:大秘境1500分獎勵和2000分獎勵都非常棒,但是3000分太沒吸引力了,可不可以考慮給3000分加一個炫酷的附魔幻象來吸引更多的玩家沖擊更高層數(shù)?
Morgan:這是個有趣的想法!我很驚訝能聽到你提出附魔幻象的獎勵而非坐騎?!拌€石傳奇”的獎勵坐騎非???,我也知道PVP玩家確實會獲得一些附魔幻象之類的獎勵,盡管附魔幻象可能沒有坐騎那么引人注目,但它總是可以被你看到。我們的團(tuán)隊在將來的獎勵這方面保持開放的態(tài)度,這是我們第一次做“鑰石傳奇”,通常情況下,我們獲得的反饋是玩家們更喜歡坐騎,這也是為什么這次提供坐騎獎勵的原因。
本文鏈接:http://www.tebozhan.com/showinfo-61-41247-0.html魔獸世界11.1采訪:大米增加新成就 開門不再是終結(jié)
聲明:本網(wǎng)頁內(nèi)容旨在傳播知識,若有侵權(quán)等問題請及時與本網(wǎng)聯(lián)系,我們將在第一時間刪除處理。郵件:2376512515@qq.com