感謝萬(wàn)代的邀請(qǐng),我們采訪了《艾爾登法環(huán) 黑夜君臨》的制作總監(jiān)石崎淳也。石崎淳也曾經(jīng)參與過《黑魂1》《血緣詛咒》的關(guān)卡設(shè)計(jì)工作,也參與了《黑魂3》《血源詛咒》和《艾爾登法環(huán)》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)設(shè)計(jì)。《黑夜君臨》是石崎淳也第一款獨(dú)立制作的游戲。
以下是具體采訪內(nèi)容:
Q:為什么會(huì)想要開發(fā)一部這樣的作品?
A:原因很大程度上和我自己的想法有關(guān)。在From Software內(nèi)部,經(jīng)常會(huì)讓每一個(gè)參與開發(fā)的人按照自己的想法追求充滿樂趣的游戲,剛好我的想法被采納了,所以得以以這部作品呈現(xiàn)出來。我在開發(fā)游戲的過程中發(fā)現(xiàn),如果把《艾爾登法環(huán)》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)單獨(dú)拿出來打磨一下,可以做出一個(gè)更有趣的游戲。所以我們有了這樣一個(gè)增加戰(zhàn)斗比重的點(diǎn)子。我們也希望玩家能夠一起參與戰(zhàn)斗,以此帶給玩家新樂趣的同時(shí),也增加戰(zhàn)斗的深度。這是開發(fā)這款游戲的兩個(gè)主要原因。
Q:為什么把《黑夜君臨》當(dāng)作一款全新的游戲推出,而不是作為法環(huán)的一個(gè)DLC呢?
A:我們?cè)谧非笞層螒虻臉啡ぷ畲蠡覀円蚕M尅栋瑺柕欠ōh(huán)》這個(gè)IP給玩家?guī)聿煌臉啡ぁ2⑶摇逗谝咕R》的操作相比法環(huán)是有很大改變的。如果做成法環(huán)的DLC,就會(huì)讓玩家有一種“為什么會(huì)變了這么多”的不適應(yīng)感。最后我們決定還是將它作為一款新游戲推出
Q:本作可供挑戰(zhàn)的Boss有多少?
A:最終的頭目一共有8位,除此之外還會(huì)有一些修改過的《艾爾登法環(huán)》和《黑暗之魂》中的Boss。
Q:作為一款合作PvE游戲,本作的劇情和敘事模式會(huì)有怎樣的變化?
A:本作的敘事風(fēng)格和方式相較《艾爾登法環(huán)》和《黑暗之魂》沒有什么主要的改變。本作最大的區(qū)別是游戲的進(jìn)行模式不同,在度過兩天三晚?yè)魯∽罱KBoss后,一局游戲就會(huì)結(jié)束,所以變化主要體現(xiàn)在這些方面。
Q:試玩版的地圖就是全部了嗎?如果有新地圖的話會(huì)在現(xiàn)有地圖的基礎(chǔ)上直接擴(kuò)大嗎?
A:在本作中玩家基本都是圍繞著“寧姆韋德”這張地圖進(jìn)行探索。隨著進(jìn)度的推進(jìn),玩家會(huì)發(fā)現(xiàn)地圖上有很多變化,并且有可能遇到一些隨機(jī)事件,所以玩家可以在不同對(duì)局中獲得不一樣的體驗(yàn)。
Q:請(qǐng)問本作可以單人游玩嗎?單人模式下Boss的血量會(huì)進(jìn)行相應(yīng)調(diào)整嗎?
A:我們會(huì)調(diào)整單人游玩下的難度,但由于本作是為多人合作游玩設(shè)計(jì)的,所以單人游玩的話難度會(huì)相當(dāng)高。
Q:作為一款團(tuán)隊(duì)合作PvE游戲,開發(fā)團(tuán)隊(duì)在設(shè)計(jì)Boss時(shí)是以什么水平的玩家來確定難度的呢?
A:我們希望玩家能在游戲中獲得戰(zhàn)斗的滿足感,所以在難度的設(shè)置上也糾結(jié)了很久。我們還是希望玩家能在多人一起游玩的情況下感受到游戲的樂趣。
Q:可以介紹一下游戲的局外成長(zhǎng)系統(tǒng)嗎?玩家在游玩幾十小時(shí)后角色強(qiáng)度會(huì)怎樣呢?
A:由于每局游戲開始時(shí)玩家的等級(jí)都會(huì)變?yōu)?級(jí),所以強(qiáng)度上不會(huì)有太大變化。玩家在完成一局游戲后可以獲得遺物和貨幣,前者可以用來擴(kuò)充玩家裝備的選擇,貨幣可以用來購(gòu)買遺物和外觀等等。
Q:《黑夜君臨》的節(jié)奏很快,玩家在游戲中是一種近乎Rush的體驗(yàn),請(qǐng)問是如何確定這樣的游戲節(jié)奏的?
A:《艾爾登法環(huán)》的老玩家剛上手時(shí)可能不太適應(yīng)游戲的快節(jié)奏,但在游玩一段時(shí)間后就能逐漸適應(yīng)。我們也不是在一開始就是想設(shè)計(jì)成這樣快的節(jié)奏。我們一開始想為玩家呈現(xiàn)一種濃縮的RPG體驗(yàn),最后我們決定讓玩家持續(xù)不斷地感受到驚喜和快樂,最終的結(jié)果就是現(xiàn)在這樣比較快的節(jié)奏。我們希望玩家在探索過程中感受世界的故事,并且在游玩的過程中不斷調(diào)整自己的裝備和策略,在這個(gè)過程中感受到游戲的樂趣。
Q:《黑夜君臨》的最終Boss叫黑夜王,請(qǐng)問他們和《艾爾登法環(huán)》中諾克斯人等待的黑夜之王有什么關(guān)系呢?
A:沒有關(guān)系,只是剛剛好用了同樣的稱謂。
Q:游戲的大廳圓桌廳堂有很多空著的地方,請(qǐng)問會(huì)不會(huì)添加更多的NPC和功能呢?
A:這涉及游戲的劇透,還不能說太多,但隨著進(jìn)度的推進(jìn),圓桌廳堂會(huì)產(chǎn)生一些變化。
Q:玩家如果掉線,游戲的難度會(huì)根據(jù)剩余玩家人數(shù)調(diào)整嗎?
A:難易度會(huì)隨著玩家的人數(shù)實(shí)時(shí)調(diào)整,玩家斷線的話也是可以重新連接至原有的戰(zhàn)局。
Q:游戲現(xiàn)在有8個(gè)黑夜王Boss,但這個(gè)數(shù)量并不是很多,請(qǐng)問需要多少小時(shí)能體驗(yàn)到《黑夜君臨》的全部?jī)?nèi)容?
A:作品的內(nèi)容大概可供玩家游玩15-20小時(shí),我們希望玩家能獲得濃縮的RPG體驗(yàn),因此在這個(gè)時(shí)間內(nèi),玩家是可以充分體會(huì)到游戲樂趣的。玩家只有擊敗黑夜王才能推進(jìn)劇情,所以游戲的時(shí)長(zhǎng)也會(huì)相應(yīng)地延長(zhǎng)。
Q:作為一款合作游戲,制作組有沒有辦法規(guī)避玩家研究出通關(guān)的固定搭配或者說最優(yōu)解?
A:我們?yōu)槊课唤巧荚O(shè)置了自己的強(qiáng)項(xiàng)和弱項(xiàng),而黑夜王實(shí)際上也都有著各自的弱點(diǎn)。這樣也會(huì)促使玩家嘗試使用不同的角色,而非一直使用固定的角色。
Q:未來會(huì)在游戲中追加更多的角色嗎?角色的初始能力會(huì)隨著游戲進(jìn)度的推進(jìn)發(fā)生變化嗎?現(xiàn)在的角色看起來似乎有些不夠玩。
A:在正式版中玩家可以操控8名角色。角色的能力是沒法改變的,但是玩家可以通過完成游戲獲得的遺物來做出一些變化。甚至我們之后會(huì)追加有著類似《只狼》彈反能力的新角色,總之會(huì)有一些新內(nèi)容等著大家。
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