《奪寶奇兵:古老之圈》是由開發過《德軍總部》系列的游戲工作室Machine Games打造,并由知名游戲設計師Todd Howard擔任執行制作人。
在這款第一人稱單人冒險游戲中,玩家將扮演傳奇考古學家印第安納·瓊斯,探索歷史上最偉大的謎團之一。游戲背景在1937年,故事設定在《法柜奇兵》和《最后的十字軍》之間。
游民星空前幾日有幸參與了《奪寶奇兵:古老之圈》的科隆展預覽活動,并與游戲開發團隊的游戲總監Jerk Gustafsson和創意總監Axel Torvenius進行了一次媒體群訪。他們回答了許多有關游戲的開發過程、游戲的背景和玩法設定等重要的問題。以下是采訪的詳情:
Q:《古老之圈》發生在《奪寶奇兵》故事線的哪一時段? 制作團隊又是如何決定故事背景的?
A:將“古老之圈”作為敘事基礎的想法,最初來自于陶德·霍華德,他從一開始就激發了這個故事的創意,我們可以圍繞這個創意構建整個故事。
故事線的重要部分是延續《奪寶奇兵1:法柜奇兵》的故事情節,游戲中的印第安納·瓊斯就是大家在第一部電影中看到的那個。我們將這款游戲視為《法柜奇兵》的直接續集,故事就發生在《法柜奇兵》和《最后的十字軍》之間。
Q:為什么你們決定采用第一人稱視角為主,而不是第三人稱視角?
A:我們Machine Games在制作第一人稱游戲上有著非常悠久的歷史,我們對這種方式非常有信心和把握。同時,我們認為以第一人稱視角來體驗這款游戲是最好的。
在第一人稱視角下,你能非常接近那些謎團和奇怪的文物,著手進行解謎。對我們來說,這確實是第一人稱視角呈現效果最佳的部分,也是Machine Games擁有超過20年歷史的第一人稱視角開發經驗的一部分。
對我來說,關鍵在于你不僅僅是扮演一個旁觀者,你要真正融入其中。你必須踏入這些角色的鞋子,透過他們的眼睛來體驗這個世界。
Q:冒險點數的用途是什么?看起來在游戲中執行各種任務時,都會得到冒險點數。
A:我們確實有一個類似技能系統的東西,因為我們在游戲中設置了這些冒險書(Adventure Books),鼓勵玩家探索并嘗試發現這個相當大的世界。冒險書是其中的重要部分,它們讓你可以通過冒險點數改善和升級角色,解鎖這些冒險書賦予你的技能。
冒險點數是根據玩家在世界中找到的東西、發現的事物和執行的活動給予的獎勵。這是游戲中相當重要的一部分,對整體進程也非常重要。同時,這也是確保我們能推動玩家探索的重要部分——世界中總有更多的冒險點數和東西等待你去發現。玩家應該感受到探索世界和地圖的吸引力,因為這樣做是有回報的。
Q:這是一個線性游戲還是一個開放世界游戲?你們的結構設計上有什么獨特之處嗎?
A:算是線性和開放的混合體。我們有更注重故事驅動和敘事的線性關卡,同時我們也將這些關卡與更開放的區域結合在一起,推動探索并帶來發現的感覺。
游戲中還有很多額外的內容或支線內容。我們非常專注于確保玩家在游戲中,能做的所有事情都能推進目標或故事線。這些允許你自行探索和發現事物的開放區域,也非常具有選擇性。所以游戲中既有線性關卡,也有更開放的空間。
Q:潛行在某些地點是強制性的嗎?你可以隱藏尸體嗎?
A:是的,你確實可以隱藏尸體,讓我稍后再具體談這個問題。因為我想強調的是,這款游戲對我們來說在很多方面都有所不同。在設計這款游戲時,我們有些回溯到我們以第一人稱視角制作游戲的歷史,但我們也將其與第三人稱元素結合起來,這與我們當年在《雷迪克編年史》和《黑暗》游戲中做的非常相似。與這些游戲類似,我們非常注重角色塑造和故事,這是我們一直強調的東西。
在這里,我們希望玩家有多種不同的方式來應對挑戰,而潛行絕對是其中的一部分。你可以隱藏尸體,還可以回到《雷迪克編年史》的設計,實施非常激烈的徒手格斗和拳擊戰斗,這也是我們付出了很多努力的部分。結合潛行,這為游戲中的戰斗增加了另一層元素。游戲玩法將為你提供多種元素的組合,讓你自由玩耍并享受其中。
Q:鞭子是印第安納·瓊斯的關鍵工具之一。你們是如何在游戲中還原鞭子的手感的?這是否很棘手?
A:非常棘手。需要非常多努力才能讓鞭子達到我們想要的效果。它涉及很多不同的部分,我們制作中可能會進行數小時的討論,只談論鞭子及其相關的一切。
這都歸功于MachineGames所有工程師們的工作和驚人的努力,確保物理效果如預期運行,模擬效果準確,還有適當的動畫組件。以及它的視覺效果和聲音效果,這些都是非常重要的元素。
最終,當所有這些組件結合在一起時,我們需要確保我們設立了適當的場景,并且在游戲玩法和地圖設計上有著適當的、酷炫且有趣的關卡設計,以確保玩家能始終以一種酷炫、動態的方式使用鞭子。要確保這個工具成為體驗的關鍵要素,涉及很多不同的組件。
目前,我們對取得的成果感到非常滿意,這是一個艱巨的工作量。它不僅是一個在戰斗中有用的工具,還能在探索場景時發揮作用。這是我們游戲中的一個重要部分,讓它變得相當具有挑戰性,也非常有趣。
Q:你認為你的游戲為冒險類游戲注入了新的活力嗎?還是你認為這是一款滿足該類型要求的傳統冒險游戲?
A:我真的希望如此,我也相信它確實如此。我認為采用第一人稱視角就是原因之一。我們內部一直在專注于展現那種我們都深愛的輕松有趣的冒險體驗,就像我們年輕時看這些電影時愛上的那樣——前往酷炫的地方,探索黑暗的古墓,避開致命的陷阱。
有了這些內容,再加上遇到來自不同文化的多彩人物,使得這次偉大的冒險得以生動呈現,這是我們在開發這款游戲時的關鍵。
Q:我知道這是一款動作冒險游戲,但它的動作和冒險部分占比是平衡的嗎?
A:動作和冒險是兩個非常重要的組成部分。人們通常也會稱其為“動作冒險游戲”,對吧?但我們在內部討論和專注的內容——我認為這也反映了游戲的風格——這是一款帶有動作元素的冒險游戲,我們把冒險部分放在首位,因為這是游戲中最重要的部分。
顯然,這里也有精彩的動作場景、戰斗,你可以使用槍和鞭子——這些都是同樣重要的元素。但我們更強調冒險部分。這就是為什么我們稱它為“冒險動作”而不是“動作冒險”。我們甚至稱它為“MachineGames冒險”,其中MachineGames提供了故事部分、動作部分以及我之前提到的其他內容。
這對團隊來說也是一個相當大的轉變,從我們慣常的那種激烈、快節奏、以槍戰為主的游戲玩法,轉向一種在許多方面更容易接近、更休閑和輕松的方式——我們更加專注于解謎、探索等內容。
這雖然偏離了之前我們所做的內容,但其核心仍然保持不變。我們努力打造一種讓玩家真正感覺自己沉浸到世界中的體驗,能夠代入主角的角色,感受到你是這個重大事件的一部分。
Q:游戲中有沒有支線任務?我們可以自由完成任務,還是必須遵循特定的情節進行推進?
A:是的,游戲存在支線任務。正如我之前提到的,我們有線性區域和相對開放區域的混合體驗。在這些開放區域中,你有很多自由時間去選擇你想做的事情,并進行探索。
當然也有主線故事,你需要通過它來推進游戲。還有大量額外內容,包括你可以稱之為支線任務的內容。正如我之前提到的,這無疑是我們制作過的最大游戲。
Q:游戲中的服裝系統是怎樣的?帶有偽裝效果的服裝是流程的一部分,還是玩家可以收集各種服裝并根據需要使用?
A:這是個好問題,其實這是我們已經整合到游戲中的內容。我們確實有一個通過更換服裝實現的偽裝系統,這個玩法很大程度上是由敘事和故事推動的。
但我們也允許玩家根據所處的情況更換服裝。所以你絕對可以在任何時候更換主角的服裝,特別是在那些較大型的場景里,你有很多服裝可以選擇。
Q:謎題的難度如何?它們是為了讓你停下來思考挑戰,像點擊冒險游戲那樣,還是更像是為了調節游戲節奏?
A:我認為這方面也是兩者均有。我們有一些更大的、更復雜的、更具挑戰性的“英雄謎題”。然后還有一些較小的、難度較低的謎題。我們的一大目標是確保游戲中有些部分是獎勵性的、挑戰性的和聰明的。
實話說,有時當我試玩到設計團隊新出的謎題時,我會感到有點棘手。但最終當我解決了它們時,我又感到自己很聰明。我們團隊中有一些謎題設計師,他們有著非常復雜的思維,能設計出非常酷的謎題。我們確實從老式的點擊冒險游戲中汲取了很多靈感。與此同時,我們也沒有在整個游戲中使用特定的謎題系統。
我們有各種不同的謎題,每個謎題都是獨特的。其中有一些比較難的,也有一些更容易通過的。一些更大、更復雜的謎題實際上是主線故事的一部分。但我們也提供了很多可選的內容。這使我們有機會設計出更費腦筋、挑戰性更強的謎題,而不讓它們阻礙玩家通關。
我還想提到,我們在游戲開始時提供了難度選擇。你可以選擇較為輕松的體驗,其中謎題的復雜性會稍微容易一些,這樣它們不會成為阻礙,但仍然感覺有趣并具有挑戰性。
還值得一提的是攝像機和日志系統。日志是一個重要的物品,它記錄了你整個冒險的過程,從游戲開始到結束,形成一本記憶書。攝像機是其中的重要部分,因為你在游戲中拍攝的照片會被添加到你的日志中。這兩個功能都很重要。此外,你拍攝的照片還可以提供有關謎題和世界中其他事物的有用工具和信息。在這些場景中,攝像機可能非常有用。
Q:玩家可以在各個地點之間自由移動,還是被限制在每個章節的特定區域內?
A:我們的故事情節確實比較線性,但對我們來說,確保玩家能夠在一個游戲過程中體驗到完整的內容也非常重要,這為重玩性提供了可能性。盡管故事線是從頭到尾線性的,并且有一條清晰的路徑,但如果你覺得自己錯過了什么,或者想回去做一些支線任務,所有這些事情都是可以通過重訪之前場景來實現。
Q:在忠于《奪寶奇兵》系列傳統和創造新鮮內容之間,如何找到平衡?有哪些考慮因素?
A:這是個非常好的問題,這絕對是我們面臨的最大挑戰之一。我們對這個角色、這個IP以及原版故事和電影有著極大的熱情。這就是我們想要捕捉和展現的東西。但同時,我們正在制作的是游戲,而不是電影。我們必須弄清楚電影中的哪些元素可以很好地轉化為第一人稱體驗,這其中有很多不同的因素要考慮。
顯然,敘事和故事結構是關鍵,包括過場動畫、故事的編寫、對話和角色互動的方式。我們還必須考慮動作、視覺效果等——努力捕捉“印第安納在這種情況下會做什么?”或“印第安納會如何解決這個問題?”這些指導原則有時需要我們優先考慮IP的核心主題,而不是其他方面。
在這里,與盧卡斯影業的密切合作給了我們巨大的幫助,確保我們走在正軌上。我們一直在與他們進行創意討論,確保我們的基調是正確的。
這非常有趣,因為游戲設定在20世紀30年代初,給人一種“低俗小說”的感覺。我們也在某些方面試圖模擬20世紀80年代的基調。設計方面最有趣的事情之一是,印第安納·瓊斯并不是超級英雄——他是一位反英雄,就像斯皮爾伯格曾經說過的那樣。
我們專注于讓動作和世界感覺扎實且現實。爬上陡峭的懸崖并不容易,這很耗費體力——我們試圖以一種合理的方式傳達這種感覺,同時在趣味性和現實主義之間找到平衡。與此同時,我們還努力融入幽默感,這也是印第安納·瓊斯的一個重要特質——他的魅力和機智。這是一個有趣的過程,我認為我們非常接近實現從一開始就希望達到的節奏和平衡,相信我們很快就能達成目標。
Q:你之前提到過與“盧卡斯影業”(《奪寶奇兵》的版權方)合作。你能再談談“盧卡斯影業”對你們的制作提供了多大幫助嗎?
A:有很多不同層面的幫助。我們在整個制作過程中定期與他們進行持續的會議。幸運的是,我們有機會訪問“盧卡斯影業”的檔案,這對我們非常寶貴。我們能夠看到一些非常酷的資產、照片以及原版電影中的各種材料——這些通常只有在制作過程中才有機會看到。能夠深入了解這些經典電影的幕后內容真的很令人興奮。這種訪問權限對我們來說是一個巨大的資源。
Q:游戲中印第安納·瓊斯的面孔顯然與哈里森·福特先生相似。你們是否與迪士尼電影團隊合作,你們是怎么確保面部還原的?
A:不,我們并沒有以那種方式與迪士尼電影團隊合作。對于大多數主要角色,我們有機會直接掃描他們,但顯然我們不可能穿越回去掃描年輕的哈里森·福特。
相反,我們通過大量的努力和研究,查閱了大量舊電影的資料。我們還獲取了當年拍攝的照片集。這對我們來說至關重要,因為我們要確保能夠還原印第安納·瓊斯——哈里森·福特——在《奪寶奇兵》中的形象。這項工作是在MachineGames工作室內部完成的。
Q:游戲的流程會有多長?
A:我不想具體說明游戲時長,因為這很大程度上取決于你的游戲風格。但我可以說的是,這絕對是我們做過的最大的一款游戲,不僅在空間和規模上是最大的,在游玩時間上也是最長的。
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