日前,我們接受EA的邀請(qǐng),參與了《Apex英雄》的22賽季新地圖深入采訪活動(dòng),在設(shè)計(jì)師的帶領(lǐng)下參觀了全新的地圖“E-District”,并對(duì)地圖特色、平衡性調(diào)整、針對(duì)地圖的戰(zhàn)術(shù)策略等方面進(jìn)行了采訪,以下是本次活動(dòng)的具體內(nèi)容。(地點(diǎn)或新的地圖要素會(huì)使用英文并輔以暫譯名,正式名稱請(qǐng)以官方為準(zhǔn)。)
新地圖總覽:
新地圖的名稱叫做“E-District”(E-地區(qū)),是一個(gè)以東方賽博朋克風(fēng)格為主的夜景主題地圖,地圖中沒(méi)有傳統(tǒng)意義上的開(kāi)闊地帶,取而代之的是林立的高樓、低矮的平民區(qū)、繁華的街市以及用于生產(chǎn)或科研的大型設(shè)施地區(qū),由于室內(nèi)場(chǎng)景較多,游戲內(nèi)的物品刷新機(jī)制有相應(yīng)的調(diào)整,以滿足玩家在室內(nèi)尋找物資的需求。同時(shí),在整個(gè)地圖內(nèi)添加了更多的快速移動(dòng)設(shè)施,讓你在巷戰(zhàn)時(shí)可以快速轉(zhuǎn)移,而不必?fù)?dān)心被繁多的掩體擋住去路。
活動(dòng)中,設(shè)計(jì)師主要給我們展現(xiàn)了“Bonzai Plaza”(盆景廣場(chǎng))“Street Market”(街市)以及“Humbert Labs”(亨伯特實(shí)驗(yàn)室),這幾個(gè)地區(qū)基本可以大致概括整個(gè)地圖的主要風(fēng)貌。
盆景廣場(chǎng)是一個(gè)商場(chǎng)+酒店的區(qū)域,由四座大樓組成的建筑群,每一棟建筑的中心都有一個(gè)電梯井可供玩家快速到達(dá)不同的樓層,在建筑的頂層,設(shè)計(jì)師放置了一種新型的發(fā)射臺(tái),和此前的發(fā)射臺(tái)相比,這個(gè)新的設(shè)施可以更快發(fā)射,讓玩家快速地在多個(gè)建筑物的頂層之間來(lái)回跳躍。
街市是一個(gè)多層的環(huán)形商場(chǎng),有許多商店和類似大排檔的鋪?zhàn)樱@里的每一間商店里都有散落在地上的物資,加上復(fù)雜的多層地形結(jié)構(gòu),是個(gè)極易發(fā)生近距離巷戰(zhàn)的地點(diǎn)。
亨伯特實(shí)驗(yàn)室是一個(gè)巨型的科研設(shè)施,由一棟大樓和被移動(dòng)圍墻包的試驗(yàn)區(qū)組成。大樓的內(nèi)部可以直通到達(dá)試驗(yàn)區(qū)的邊緣,不斷轉(zhuǎn)動(dòng)的巨大圍墻,可以幫助試驗(yàn)區(qū)內(nèi)的玩家周期性抵擋外界的火力,但外圍的玩家可以通過(guò)地道繞過(guò)圍墻,直達(dá)試驗(yàn)區(qū)內(nèi)部。
總的來(lái)說(shuō),這張地圖上重生工作室加入了不少新的創(chuàng)意,嘗試了全新的美術(shù)風(fēng)格和主題,在物品分布上也有著前所未有的變化,更加密集的快速移動(dòng)設(shè)施也會(huì)讓更多的傳奇具有迅速轉(zhuǎn)移的能力,預(yù)計(jì)會(huì)在游戲節(jié)奏上造成不小的改變。閱讀采訪獲得進(jìn)一步的信息。
受訪對(duì)象:
Eduardo Agostini – Apex世界觀總監(jiān)
Steve Young – 關(guān)卡設(shè)計(jì)師
Garrett Metcalf – 資深關(guān)卡設(shè)計(jì)師
采訪內(nèi)容:
Q:在這張緊湊的地圖上,我看到了許多熟悉的場(chǎng)景,對(duì)于喜歡巷戰(zhàn)的玩家們來(lái)說(shuō),是不是骷髏鎮(zhèn)的舊時(shí)光要回來(lái)了?新地圖里重生團(tuán)隊(duì)的策略是什么,是不是鼓勵(lì)更快的節(jié)奏和更頻繁的對(duì)戰(zhàn)?
A:這張地圖的大小和世界盡頭差不多大,但玩家在玩的時(shí)候可能體感會(huì)更大一些,因?yàn)榻ㄖ锏拿芏认喈?dāng)高。在高樓之間穿梭搜刮確實(shí)會(huì)遭遇到更多的近距離戰(zhàn)斗,但由于地圖大小的存在,所以整體的節(jié)奏應(yīng)該和原先是差不多的。我很希望這張圖能夠成為ALGS聯(lián)賽的比賽地圖,但這件事不是我來(lái)決定的。
Q:這張新地圖距離上一次的地圖發(fā)布,時(shí)隔七個(gè)賽季之久,我想知道在這個(gè)過(guò)程中哪一部分在推敲和修改上花費(fèi)了你們最大的精力和時(shí)間。
A:在我們快完工的時(shí)候回看這張地圖的效果,我們都很難相信這張地圖有這么多的細(xì)節(jié),如此高密度的建筑物,通常來(lái)說(shuō)這種制作級(jí)別的地圖會(huì)放在開(kāi)放世界的單人游戲中,而在多人游戲里很少能見(jiàn)到,但我們這個(gè)地圖就是用來(lái)給多人對(duì)戰(zhàn)的。
花費(fèi)時(shí)間很長(zhǎng)的一個(gè)原因當(dāng)然就是其中有太多的細(xì)節(jié)需要兼顧,地圖看點(diǎn)之間的平衡、戰(zhàn)利品的數(shù)量管控,另外還有一點(diǎn)是城市的風(fēng)格和夜晚這個(gè)時(shí)間點(diǎn),要有夜晚的效果,還要平衡玩家的能見(jiàn)度,這些都花了相當(dāng)多的心血。
Q:新地圖中有許多高低不同的建筑物,那對(duì)于地平線和瓦爾基里這類可以快速垂直移動(dòng)的傳奇來(lái)說(shuō),是不是會(huì)更有優(yōu)勢(shì),重生團(tuán)隊(duì)是否考慮了這方面的平衡性調(diào)整?
A:正如你所說(shuō),這張地圖確實(shí)有許多高低不同的建筑,不同的英雄技能當(dāng)然也有各自的優(yōu)勢(shì),但是我們還是會(huì)對(duì)此做出調(diào)整。像是之前介紹的一些地圖裝置,也可以讓其他的傳奇快速到達(dá)屋頂,還有一些毒罐子一類的東西,可以讓你在防守房屋時(shí)更有優(yōu)勢(shì)。不管什么英雄都可以在這張地圖上發(fā)揮他們的獨(dú)特特性,但特性之間的差異,會(huì)讓這里面多少有些適用性上的區(qū)別。
Q:新地圖中我們看到用到了澀谷著名的人行街道作為設(shè)計(jì)靈感,那么這里還有哪些類似的觀賞景點(diǎn)?
A:確實(shí)有一些的,比如Bloosom Drive(花簇大街)這里,我們?cè)O(shè)計(jì)了許多的櫻花樹(shù),并且加入了全息投影的錦鯉形象,我很喜歡這些日式的元素。在一旁我們?cè)O(shè)計(jì)了游戲廳,在東亞相當(dāng)常見(jiàn)的一種游玩場(chǎng)所,里面放置了游戲街機(jī)和夾娃娃機(jī),我們?cè)谄渌胤揭部梢钥吹竭@些風(fēng)格突出的元素。
Q:在過(guò)去的地圖中,玩家們總是喜歡選擇一些熱門的落點(diǎn),落地立刻進(jìn)行槍?xiě)?zhàn),現(xiàn)在新地圖可選擇的落點(diǎn)如此密集,有哪些點(diǎn)有機(jī)會(huì)成為這種充滿激戰(zhàn)的熱門落點(diǎn)呢?
A:目前我們看到的是,這張圖中有17個(gè)大的主題落點(diǎn),但如果你實(shí)際玩起來(lái),會(huì)發(fā)現(xiàn)有很多地方都可以成為你的選擇,而我們并沒(méi)有將它們都附上名稱。這些地點(diǎn)在我們內(nèi)部被稱為是Camp(據(jù)點(diǎn)),也是可供玩家選擇的可選地帶,由于數(shù)量相當(dāng)大,其實(shí)不太會(huì)出現(xiàn)世界盡頭中有很多玩家只跳個(gè)別落點(diǎn)的情況。
Q:能否聊聊在這張新地圖上如何平衡戰(zhàn)斗和策略的占比?喜歡踩著圈邊緣打的戰(zhàn)術(shù)型玩家需要重新適應(yīng)游戲節(jié)奏嗎?
A:戰(zhàn)斗和跑圈上的配比,可能需要玩家在實(shí)際游玩上手以后才能體會(huì)得到具體的占比是什么樣的,但對(duì)我們來(lái)說(shuō),在設(shè)計(jì)地圖時(shí),槍?xiě)?zhàn)和跑圈的平衡配比一直都是首要的目標(biāo)。不過(guò)確實(shí)因?yàn)檫@張地圖上可選擇落點(diǎn)十分密集,參戰(zhàn)也的確會(huì)更多。
Q:新增的樓與樓之間快速穿梭裝置和垂直彈跳裝置非常有趣,這是否意味著我們需要面臨更多的高空或空對(duì)地的對(duì)戰(zhàn)場(chǎng)景 ?這是制作組刻意在添加這部分的玩法嗎?
A:我們當(dāng)然非常想推進(jìn)地圖在垂直方向上的延展,但需要以一種負(fù)責(zé)任的方式來(lái)推進(jìn),不然玩家會(huì)變得過(guò)于強(qiáng)大。你會(huì)在地圖的各個(gè)不同地區(qū)遭遇地空之間的對(duì)戰(zhàn),但不會(huì)是非常公式化的,或者一直持續(xù)不斷。Gravity Launcher(重力發(fā)射器)在特定地區(qū)的分布經(jīng)過(guò)了策略性的考量,不只是作為遭遇戰(zhàn)中的策略選擇,還迎合了由于周遭環(huán)境而產(chǎn)生的遠(yuǎn)距離移動(dòng)需求,同時(shí)確保了玩家可以控制瞬息萬(wàn)變的戰(zhàn)場(chǎng)形勢(shì)。
Q:為什么這張地圖被設(shè)計(jì)成了城市風(fēng)格?像是諸王峽谷這張地圖就有很多種地貌存在,而這次卻以大量的城市作主題。
A:當(dāng)我加入重生工作室的時(shí)候,我的一個(gè)目標(biāo)就是有一天能夠主導(dǎo)設(shè)計(jì)一個(gè)地圖,選擇都市風(fēng)格,一方面是這項(xiàng)工作充滿了挑戰(zhàn),我希望能夠把它做好,而另一方面是因?yàn)槌鞘酗L(fēng)格對(duì)于《APEX 英雄》來(lái)說(shuō)是前所未有的存在,這也是我們選擇都市風(fēng)格的另一個(gè)原因。
Q:Apex的地圖更新總是伴隨著全新的故事,新地圖的亞洲風(fēng)格會(huì)帶來(lái)什么樣的故事呢?這又跟《Apex英雄》里的亞洲角色有什么更深層次的關(guān)系嗎?
A:當(dāng)我們決定要制作一個(gè)充滿霓虹燈的都市時(shí),我們就已經(jīng)準(zhǔn)備好要如何將他融入我們的設(shè)定中。我們確定它索莫塔城有些類似,還和密客以及其他的傳奇之間有一定的關(guān)聯(lián)。我們受到了許多現(xiàn)實(shí)中日本街區(qū)和《攻殼機(jī)動(dòng)隊(duì)》等日本動(dòng)畫(huà)的影響,但我們也想要加入一些韓國(guó)、中國(guó)、阿拉伯以及印度的文化元素。我們想要致敬這種文化活力,創(chuàng)造出獨(dú)一無(wú)二的后賽博朋克、充滿創(chuàng)造力的都市,以此來(lái)反映出眾多出身索莫塔城的傳奇?zhèn)儭?span style="display:none">QOE28資訊網(wǎng)——每日最新資訊28at.com
盡管有許多的傳奇都來(lái)源于索莫塔城,但密客是最特別的,他就來(lái)自E-District(E-地區(qū))。我們?cè)诤脦讉€(gè)賽季之前,曾透露過(guò)一個(gè)暗線線索,暗示了風(fēng)暴點(diǎn)發(fā)生的事情,也講述了這個(gè)事件如何影響了E-地區(qū)。暴亂造成的停電讓密客和侵蝕返回并救出他們的母親。我們還把上賽季變幻的到來(lái)也牽扯到這張地圖里,因?yàn)樗P(guān)停了地圖中的亨伯特實(shí)驗(yàn)室(它和侵蝕燒掉的那個(gè)實(shí)驗(yàn)室是姊妹實(shí)驗(yàn)室)。從工廠中泄露出來(lái)的化學(xué)物質(zhì),導(dǎo)致了全區(qū)范圍內(nèi)的人員疏散。
至于更多的新故事,你就要等到E-地區(qū)身份揭曉的那一刻了。
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