相較于《女神異聞錄》系列,Atlus的《真女神轉生》系列似乎一直和“高難度”這一關鍵詞綁定。
《真女神轉生5》的總監小森 成雄在接受GamesRadar+郵件采訪時表示:“基于我們開發RPG的所有經驗,我們認為戰斗應該是玩家需要找到解決方案的障礙。戰斗不應該被設計成可以通過簡單按按鈕而輕松取勝的方式。這可能是為什么這個系列最終與高難度緊密聯系在一起的原因。”
即便是在《真女神轉生5》的強化版本《真女神轉生5:復仇》中,這一點也沒有改變。小森表示:“即使是《復仇》版本,我們也希望戰斗具有深度,并且需要玩家思考才能獲勝。我們的初衷從來不是為了難而難,而是為了設計出具有吸引力的戰斗,所以我們希望我們已經正確調整了平衡來實現這一目標。”
值得一提的是,最近FromSoftware的宮崎英高最近也發表了類似的評論。在《艾爾登法環》新擴展包《黃金樹幽影》推出前,宮崎提到:“玩家克服這些障礙所獲得的成就感是體驗的基本部分。”多年來,宮崎一直在傳達類似的觀點。
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