外媒The Gamer參與了《消逝的光芒:困獸》的試玩,并于近日發(fā)布了試玩報告,題為《困獸正是我想要消光2成為的模樣》。
注:下列內(nèi)容包含一定程度劇透,如果您更想在游戲中親自體驗,請?zhí)鑫恼禄蜃们殚喿x。
據(jù)文章作者Eric Switzer介紹,本作的故事承接初代的DLC《信徒》之后,我們的“哈蘭超人”克蘭在某個類似T病毒武器項目(嚴(yán)格來說是Weapon-X)的實驗中被囚禁了整整13年,而他現(xiàn)在終于成功逃脫并且踏上復(fù)仇之路。
哈蘭的目標(biāo)是實驗的主謀——男爵,而計劃也很簡單,找到其他實驗對象,利用他們特殊的血液強(qiáng)化自己,同時召集一支同樣痛恨男爵的軍隊。在這個過程中,克蘭不僅要習(xí)慣實驗帶來的變異,還得學(xué)會掌控自己體內(nèi)的那頭“困獸”,否則就會徹底失控。
據(jù)Eric Switzer介紹,《困獸》的劇情本身很直接,但也正因為不復(fù)雜,才有更多空間去塑造角色、動機(jī)和關(guān)系。在試玩的前幾個小時中,《困獸》充滿了令人印象深刻的細(xì)節(jié),讓整個世界和故事基調(diào)更加鮮明。
玩家剛來到故事的主舞臺村莊時正值一片混亂,一名男子被僵尸咬傷了,他在眾人面前展示傷口后,還沒等任何人阻止,就朝自己頭部開了一槍。如果你不急著離開,而是在現(xiàn)場多待一會兒,你會看到這起悲劇對眾人的影響:鎮(zhèn)長安慰著這位死者的摯友;清理現(xiàn)場的男人一邊拖著地板上的腦漿一邊罵罵咧咧……
由于系列的核心機(jī)制是在高樓當(dāng)中上下翻飛,所以當(dāng)本作舞臺定位偏遠(yuǎn)村莊時不禁令人好奇這一機(jī)制是否會受到限制。不過據(jù)Eric Switzer描述,Techland巧妙地把城市中的“解謎式跑酷”要素遷移到了森林邊緣地帶,設(shè)計得非常自然。
一座座林中孤屋讓人聯(lián)想到《鬼玩人》或《林中小屋》等恐怖經(jīng)典,夜晚尤其讓人感到無助孤立。城市中的幽閉感被打破后,游戲開始玩弄廣闊空間帶來的恐懼。薄霧繚繞的沼澤被植被覆蓋,敵人可能從任何角落接近。沒有建筑反射聲波,你很難判斷危險從何處傳來。在無法一躍跳上貨車或水管逃生時,那些蹣跚而行的喪尸頓時變得更加致命。
據(jù)介紹,游戲的體量和設(shè)計完全可以稱得上是一款正統(tǒng)新作。Eric Switzer表示他試玩了4個小時也只探索了極小一塊。但本作升級系統(tǒng)非常簡單,堪稱系列當(dāng)中角色成長內(nèi)容最少的一代,僅有少量戰(zhàn)斗、跑酷與生存技能,再加上一條獨立的“野獸技能”升級路徑。里面甚至包含諸如“沖刺”“手動變身”這類基礎(chǔ)能力(前期是自動變身,因為克蘭還無法控制自己)。
另外,Techland在《消逝的光芒2》期間打造了自家的C引擎(C-Engine),而Eric Switzer表示,如今它終于在《困獸》中成熟展現(xiàn)。動態(tài)天氣效果令人印象深刻,受擊與肢解系統(tǒng)更加精細(xì),能讓你精確削掉喪尸的骨骼和頭骨碎片;人物動畫也是業(yè)內(nèi)頂尖水平。
如果一定要挑毛病,Eric Switzer表示,他對本作的“困獸”系統(tǒng)提不起什么興趣,感覺像是奎托斯怒氣槽那樣的系統(tǒng),攢滿后能在幾秒內(nèi)爆錘四周,深度一般。
Eric Switzer在文末總結(jié)道,《困獸》幾乎具備了你在《消光》中想要的全部內(nèi)容,當(dāng)然也去掉了你在《消光2》中不想看到的系統(tǒng)。他說不準(zhǔn)這是不是“兼顧兩代優(yōu)點”,還是一次純粹的回歸,但他知道,這正是他想要的那種《消逝的光芒》。
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