在近期的臺北電玩節上,云豹娛樂宣布了包含《銀河之星》1、2兩款經典JRPG的重置版《銀河之星 經典合輯》(銀河之星 Remastered Collection),即將于在4月18日登陸PS4/Switch/Steam平臺,支持中文。
《銀河之星》系列最初由Game Arts開發,最早于1992年在Mega CD平臺推出,隨后移植到多個平臺。系列以其深刻的劇情、精美的動畫演出和動人的音樂而聞名,成為90年代JRPG的標桿之一。
我們與其他媒體朋友們一同線上采訪了游戲制作人Matthias Pergams先生,為露西雅配音的聲優橫山智佐女士(代表作《櫻花大戰》真宮寺櫻),以及為露娜配音的聲優冰上恭子女士(代表作《愛天使傳說》花咲桃子)。
從左到右依次為橫山智佐女士、冰上恭子女士、Matthias Pergams先生
以下為詳細采訪內容:
Q:在這次《銀河之星 經典合輯》的制作過程中,是否對舊版的某些元素進行了更新或改善?如果有的話,具體加入了哪些新功能?其中有哪些新功能是團隊特別滿意的?
Matthias:首先因為是重置版,我們在圖像方面進行了強化,比如對點陣圖進行了重新描繪,并且對游戲中的動畫進行了高分辨率處理。由于原作的畫面比例主要是4:3,這次我們就將畫面比例調整為16:9,以便玩家在現代顯示設備上能夠更完美地體驗這款作品。
除了畫面上的改進,我們還增加了語言選項。這次推出的版本中,首次加入了簡體中文、繁體中文和韓文的支持,這些都是以往版本中沒有的語言選項。另外,我們還特別為這次的作品制作了了全新的主視覺插圖。
Q:《銀河之星》是將近30年前的作品了,現在這部作品再度推出復刻版,想請問兩位聲優老師,你們現在的心情和感受是怎樣的?這么多年過去了,回顧這些角色,你們有沒有產生新的想法或感悟?或者說,有沒有什么新的創作靈感?
橫山:在這次復刻版中,我時隔30年再次扮演了當年的角色露西雅。回顧自己在這部作品中的演出,我也可以重新努力去詮釋一個自己當時并沒有太大信心的角色。所以在這個過程中,我也發現自己了從前許多青澀和不足的地方。
然而也正是這些經歷,讓我在30年后的今天有了全新的發現——原來當年那個青澀的、努力揣摩角色的自己,如今在我眼中竟然是那樣的珍貴。因為我現在已經成為一位有經驗的配音員,在拿到劇本時,已經對角色有了清晰的理解和固定的演繹方式。而回顧當年那個小心翼翼、不斷嘗試的自己,總會讓人感到這是一段非常親切且難忘的體驗。
冰上:我的感想和橫山老師有些相似,我也能感受到當年那個青澀的自己,甚至覺得有些不好意思和害羞。不過,回顧當年我詮釋的露娜,我認為雖然表演有些青澀,但依然贏得了許多玩家的喜愛和認同。所以我覺得,即使放到今天來看,相似的表演方式也是行得通的。另外當時和我對戲的男主角阿雷斯的聲優,那時候也是一個非常年輕的新人,而現在已經成為業界的老前輩了。
Q:那么兩位老師當初在錄音的時候,有沒有覺得特別有趣的事情或是印象深刻的事情?
橫山:我對這次錄音的印象非常深刻,因為游戲分為兩個不同的錄音部分:一部分是游戲的普通對話錄音,另一部分是游戲動畫的配音。在為游戲普通部分錄音時,我是一個人對著空蕩蕩的錄音室完成的,這種狀況讓我感到有些孤單。我能做的,就是依靠自己對劇本的理解、對角色的想象,以及監督的指示來完成工作。
而在后期為游戲動畫部分錄音時,我則是和其他配音員一起對戲的。我當時感慨道:“我終于有機會見到我在游戲中的角色了!”這種感覺對我來說是一個非常珍貴且特別的體驗。
冰上:當時在游戲的后半段,有一段對男主角告白的臺詞,內容是“我很喜歡你”。當時在錄音現場,我們確實會經過試錄再到正式錄制的流程。在試錄的時候,我念的那個版本直接對音效監督產生了巨大的沖擊,他甚至開玩笑說這是“心臟暴擊”。他覺得我試錄的那個版本情感表達非常到位,效果特別好。可惜的是,因為那只是試錄,所以最終并沒有留下正式的錄音,玩家們也無法在游戲中聽到那個版本。
我自己也覺得有些遺憾。當時試錄的效果被音效監督如此稱贊,反而讓我在正式錄制時感到非常緊張,擔心自己無法再次達到那種瞬間的情感爆發效果。
Q:這次的《銀河之星》是從PS平臺進行復刻的,而現在的硬件和當年相比已經有了很大的進步。請問在移植的過程中,您是否遇到了一些新的挑戰?以及在您個人看來,移植這樣的游戲時,最需要注意的地方是什么?比如哪些部分是難點,哪些部分需要特別關注?
Matthias:雖然這是一部從PS版移植過來的作品,但作為制作人我實際上并沒有遇到什么特別困難的地方。不過,有一個地方是需要特別留意的,那就是畫面比例,這個我們剛剛也提到。
要將原本4:3的畫面比例調整為16:9。在這個過程中,由于畫面比例的改變,原作中一些畫面邊緣的部分會暴露出來,而這些地方在原作中是沒有設計的。因此,我們必須去補完這些部分,讓它們在最新的顯示設備上呈現時,看起來既與原作一致,又非常合理。這是我們在移植過程中最注重的地方。
Q:《銀河之星》系列的主題曲一直給人留下非常深刻的印象。兩位老師也參與了演唱,請問兩位對于主題曲有沒有什么可以分享的事情?
橫山:我覺得演唱這首主題曲讓我很開心。我認為這首歌曲的風格走向,其實與女主角露西亞在作品中的形象非常相似。露西亞一開始是一個不太親近人的角色,但隨著與伙伴們的冒險,她逐漸變得開朗,開始與其他人來往,性格也變得更為外向。我覺得整個曲風能夠很好地體現出故事的流程和角色的成長,這讓我感到非常開心。
此外我還想提到,在那個年代,電視動畫的主題曲或片尾曲通常會直接邀請參與作品配音的聲優來演唱。這些歌曲往往是為作品量身打造的,能夠更好地體現出作品的風格。而近年來,電視動畫更傾向于邀請有名的藝人或歌手來演唱,這些歌曲可能是提前定好的,有時會讓人覺得與作品的契合度不夠高。這種變化讓我感到有些遺憾。
冰上:歌曲這一元素對于《銀河之星》這個系列來說十分重要。像是雖然曲子已經編好了,但在錄音的時候,音響監督會和游戲導演一起不斷調整歌曲,來尋找最適合演唱者的音域。因為如果過于偏向個人風格,可能會讓監督覺得失去了《銀河之星》這個角色的味道。但如果過于忠于原本的音樂風格,又可能會讓演唱者的表現顯得不夠理想。因此,我們一直在嘗試找到一個平衡點,不斷調整,最終找到最適合的演唱方式。
這個過程讓我印象非常深刻。《TSU?BA?SA》其實也是一首相當有挑戰性的曲子,如果有機會的話,我希望大家可以親自去聽一聽這首歌,感受一下它的魅力。
Q:《銀河之星》中女主角有一段哼歌來進化的設定,那個旋律是事先設計好的,還是聲優老師即興發揮的?
冰上:因為時間已經有點久遠,我不太記得當時的具體情況,沒辦法給出非常具體的答復了。不過,我可以肯定的是,這段旋律基本上是我和當時的音效監督一起討論出來的結果。因為原本的劇本上可能只寫了“需要一段旋律”,但并沒有具體說明這段旋律應該是什么樣的。所以,在我們雙方的討論和嘗試下,最終找到了一個最適合這個世界觀的表現方式,也就是大家現在聽到的那段旋律。
Q:《銀河之星2》在當時采用了比較少有的分段式結局,有不少玩家在通關時認為露西雅和希羅兩人之間的結局給人留下了很多遺憾。請問橫山老師剛看到第一個結局時是什么感受?
Matthias:確實很多玩家如果沒有留意到最后那個“To Be Continued”的提示,或者沒有進行后續的操作,可能就會錯過真正的結局。有些玩家可能只玩了一遍,但只要發現了隱藏的橋段,就會知道希羅和露西雅最后其實是重逢的。
橫山:我覺得那個重逢橋段的整體演出方式讓我非常難忘。因為在那段場景中,沒有任何一句臺詞,只有我通過敲打膠囊艙門的效果音來表現情感。這個效果音雖然不是任何一個角色的臺詞,卻巧妙地訴說了這兩個角色在未見面期間彼此的心情。我認為這是一個非常出色的安排,也讓我在當年參與這段演出時感到非常深刻。
Q:時隔這么多年,請問為什么會決定復刻《銀河之星》系列?在復刻這部作品時,您希望玩家能夠從中獲得怎樣的游戲感受和體驗?
Matthias:GameArts曾經復刻了另一部經典的RPG《格蘭蒂亞》,反響很不錯。所以公司內也繼續推進經典作品的復刻。在復刻時,我們最高的宗旨就是要維持原汁原味,讓這款在玩家心目中非常經典的作品盡可能保留原本的表現。當然,我們也理解,如果只是簡單地將原作搬到現在的主機或電腦上,很多玩家可能無法接受。因此,我們在一些方面進行了調整,比如圖像的強化和操作性的改進。
Q:現在想請問兩位老師,你們對彼此飾演的角色——露娜和露西亞——是否有過了解?如果有的話,你們對這兩個角色最欣賞的部分是什么?
橫山:在之前的特別舞臺活動中,開場時播放了一段由冰上恭子老師演唱的《銀河之星2》主題曲。當時我在后臺聽到時感到非常驚訝,因為這首歌錄制于二三十年前,而那時的冰上恭子老師還是一個新人。我驚訝于她當時的唱功就已經如此精湛,能夠以新人的姿態毫不怯場地唱出這樣一首充滿情感的主題曲。
冰上:之前我一直認為橫山老師配音的女角色都是比較開朗活潑的,所以我沒想到,在那么久以前,他就已經能夠將露西亞這樣一個一開始神秘、后來逐漸敞開心扉的角色詮釋得如此細膩。我非常佩服當時的開發團隊,認為他們選擇讓橫山老師來展現角色的另一面,是一個非常厲害的決定。另外橫山老師演唱的主題曲在展現露西亞個性方面也下了很多功夫,我能夠聽出來她在演唱時對角色情感的深刻理解。我認為,正是因為這樣的用心,這首歌才能成為能在玩家心中一直駐留的曲目。
Q:有什么對中國廣大玩家們說的嗎?
Matthias:對于老玩家來說,雖然我們為了讓現在的玩家更容易接受,在操作性方面做了一些改動,但作品的核心部分絕對是原汁原味的。我們完全保留了原作的精神和表現方式。
而對于新玩家來說,我個人其實也是一位JRPG的忠實粉絲。如果你喜歡這種類型的游戲,那么《銀河之星》系列是你一定要嘗試的作品。它不僅是一款先驅之作,更是將這個領域推向巔峰的代表作。尤其是在角色關系的刻畫上,它表現得非常豐富。比如在二代中,你會看到一些看似不會有交集的角色,卻在游戲中通過精心設計的劇情產生了深刻的互動。這種細膩的角色關系設計,正是《銀河之星》系列的魅力所在,它在這方面的表現絕對不會讓喜歡JRPG的玩家失望。
橫山:對我來說,《銀河之星》這個系列有著非常重大的意義。大約30年前這款作品推出時,日本游戲業界正處在一個變革的時期。因為在那個時候,往回推五年,由于硬件上的限制,游戲的配音或演出往往會被要求簡化,比如每一句話不能超過四行,或者只能用一些簡單的臺詞,比如“我要發動攻擊”這樣的表達。
然而,在30年前,隨著CD-ROM這種新媒介的推出,游戲能夠承載更多的語音和演出內容,而《銀河之星》系列正是在這個時間點推出的一款內容豐富、演出細膩的作品。因此,我認為這款作品對當時的玩家來說,不需要帶有任何先入為主的觀念,只需要好好體驗就可以了。我也希望玩家們在體驗過這款經典作品后,能夠在網絡上多多分享,讓更多人知道這款優秀的游戲。
冰上:我覺得其實有很多以前的經典游戲,在現在最新的主機或電腦上已經無法運行了。因此,我認為這次能夠將這款經典名作帶到現代平臺,讓無論是新老玩家都能體驗到,是一件非常難得且值得推薦的事情。我也強烈推薦大家嘗試這款作品。
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