近日,Arkane Studios的藝術(shù)和聯(lián)合創(chuàng)意總監(jiān)Sébastien Mitton在Bethesda官網(wǎng)發(fā)表了一篇反思文章,回顧了工作室過(guò)去25年的開(kāi)發(fā)歷程,并透露其新作《刀鋒戰(zhàn)士》借鑒了以往所有項(xiàng)目的經(jīng)驗(yàn),其中包括備受爭(zhēng)議的《紅霞島》。
Mitton首先回顧了工作室早期的代表作,從2002年發(fā)布的動(dòng)作角色扮演游戲《Arx Fatalis》開(kāi)始,他稱這款游戲是“一個(gè)大膽的項(xiàng)目”,點(diǎn)燃了Arkane對(duì)創(chuàng)造沉浸式世界的熱情,讓玩家自由探索,找到克服挑戰(zhàn)和講述自己故事的多種方式。
在文章中,Mitton還提到了工作室早期與其他開(kāi)發(fā)商的合作,雖然其中一些項(xiàng)目最終未能發(fā)布。他并未具體列出項(xiàng)目名稱,但提到在Arkane開(kāi)發(fā)《恥辱》之前,曾與包括育碧和Valve在內(nèi)的多家工作室合作,參與了《黑暗彌賽亞》、《使命召喚:戰(zhàn)爭(zhēng)世界》多人模式等游戲的開(kāi)發(fā),以及已取消的《半條命》衍生作品《Ravenholm》。他表示,這些經(jīng)歷塑造了Arkane在游戲設(shè)計(jì)上的創(chuàng)新與創(chuàng)造性理念。
Mitton特別強(qiáng)調(diào):“這些項(xiàng)目證明了敘事、玩法和藝術(shù)可以結(jié)合起來(lái)創(chuàng)造出令人驚嘆的魔力,這也成為了我們工作室的核心DNA。”
隨后,他談及了Arkane那些使其成為沉浸式模擬游戲領(lǐng)域翹楚的標(biāo)志性作品。他提到,盡管《紅霞島》未能達(dá)到預(yù)期并導(dǎo)致Arkane Austin工作室關(guān)閉,但它在敘事上的進(jìn)步不容忽視。《恥辱》系列的誕生標(biāo)志著Arkane進(jìn)入了一個(gè)“每個(gè)行為都有后果”的英雄與選擇的世界,而《掠食》則挑戰(zhàn)了現(xiàn)實(shí)認(rèn)知,帶來(lái)了一個(gè)顛覆思維的科幻驚悚故事。
Mitton還提到,雖然《紅霞島》遭遇了失敗,但它嘗試將敘事帶入現(xiàn)代社會(huì)背景,以科學(xué)為基礎(chǔ)的吸血鬼世界和圍繞團(tuán)隊(duì)合作的體驗(yàn)為游戲敘事提供了新的視角。最后,他總結(jié)道,2021年的《死亡循環(huán)》進(jìn)一步深化了Arkane對(duì)時(shí)間機(jī)制的探索,憑借其獨(dú)特的美學(xué)、音樂(lè)和玩法,成功吸引了全球玩家的關(guān)注。
這一系列項(xiàng)目,尤其是《紅霞島》的經(jīng)驗(yàn),成為了Arkane在《刀鋒戰(zhàn)士》新作開(kāi)發(fā)中的重要積累。玩家們對(duì)這款新作充滿期待,寄望于它能延續(xù)Arkane獨(dú)特的游戲敘事風(fēng)格,并帶來(lái)創(chuàng)新的玩法體驗(yàn)。
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